В Shop Titans легко совершить одну из самых дорогих ошибок — увидеть героя с огромной атакой, получить несколько хороших навыков и решить, что весь ростер нужно строить из таких же дамагеров. На первых уровнях это даже может работать. Но чем дальше вы продвигаетесь по приключениям, тем сильнее игра заставляет учитывать не только урон, но и стихии, выживаемость, уклонение, критические удары, стихийные барьеры и состав всей группы.
Поэтому вопрос «какой класс в Shop Titans самый сильный?» поставлен не совсем правильно.
Гораздо полезнее спросить: какие герои нужны моему ростеру, чтобы он мог проходить разные приключения и не упирался в одну конкретную механику?
В игре есть три основных архетипа героев — Воины, Странники и Заклинатели. Каждый класс дополнительно относится к определённой стихии: Природе, Огню, Воде, Воздуху, Свету или Тьме. Есть и особый случай — Чудотворец, который способен работать с любой стихией.
Помимо этого, Душа титана может навсегда повысить класс героя. Например, Геомант превращается в Астроманта, Ниндзя — в Сенсея, Варвар — в Вождя. Повышение меняет базовые характеристики, возможности класса, количество навыков или его врождённую способность.
В результате система выглядит сложнее, чем простой выбор между «танком» и «дамагером».
Этот гайд — общая карта классов. Мы не будем здесь разбирать идеальные наборы навыков и конкретные предметы для каждого героя: для этого лучше делать отдельные руководства. Задача этой статьи — понять, кого вообще имеет смысл нанимать, зачем нужны разные классы и как собрать нормальный ростер на десятки героев.
Как устроены классы героев в Shop Titans
Все обычные герои относятся к одному из трёх архетипов.
Воины — красные классы. У них обычно больше здоровья и защиты, высокий показатель угрозы и задача принимать на себя атаки противника. Но считать их просто «мешками с HP» неправильно. Некоторые воины способны наносить серьёзный урон, уклоняться, быстро восстанавливаться между походами или моментально добивать ослабленного противника.

Странники — зелёные классы. Их сильная сторона — уклонение, критические удары и необычные механики. Ниндзя, Танцор, Монах и Мушкетёр относятся к одному архетипу, но играются совершенно по-разному.

Заклинатели — синие классы. Они обычно имеют низкую угрозу и значительно чаще остаются за спиной танка, нанося высокий урон. Среди них находятся несколько сильнейших дамагеров Shop Titans, но даже здесь классы отличаются: Друид хорошо сочетает атаку с живучестью, Чудотворец невероятно универсален, а Хрономант способен дать проигравшей группе вторую попытку.

При этом архетип — только первый уровень системы. Не менее важна стихия героя.
Почему нельзя прокачивать только дамагеров
По мере развития аккаунта игрок получает всё больше ячеек для героев. Самое очевидное решение — заполнить их сильнейшими классами: например, набрать много Геомантов, Ниндзя, Танцоров и других героев с высоким уроном. Для универсального ростера это плохая стратегия.
В Shop Titans есть шесть основных стихий:
| Стихия | Для чего нужна |
|---|---|
| Природа | преодоление барьеров Природы |
| Огонь | преодоление огненных барьеров |
| Вода | преодоление водных барьеров |
| Воздух | преодоление воздушных барьеров |
| Свет | преодоление светлых барьеров |
| Тьма | преодоление тёмных барьеров |






Практическое базовое правило очень простое: старайтесь иметь минимум по три полноценных героя каждой стихии.
Если у вас достаточно ячеек, со временем количество можно увеличивать. Но три героя каждого элемента — хорошая отправная точка, вокруг которой уже можно строить полноценный ростер.
Однако даже правило «по три каждого элемента» ещё не решает проблему.
Представим, что игрок собрал трёх очень сильных танков Света. Стихийный барьер они преодолеть способны. Но дальше возникает вопрос: кто будет наносить урон?
Или противоположная ситуация: у игрока три стеклянных дамагера Воды. Они отлично разбирают противника, пока кто-то не начинает активно атаковать их самих.
Поэтому второе важное правило: внутри одной стихии желательно иметь разные боевые роли и как минимум два архетипа.
Например, для Огня можно сочетать Варвара или Берсеркера с Мушкетёром и сильным Заклинателем. Для Света — Рыцаря, Велита и Священника. Для Природы — Друида с Бродягой и, при необходимости, Воином.
Не нужно воспринимать эти примеры как единственно правильные партии. Смысл в другом: ваш ростер должен давать возможность собрать разные команды под разные задачи.
Как работают стихийные барьеры
Стихийные барьеры становятся одной из причин, почему баланс элементов в Shop Titans настолько важен.
Для задания с барьером игра показывает требуемое значение определённой стихии. Суммарный показатель соответствующего элемента у выбранной партии должен достигнуть указанного значения.
Если требование выполнено, барьер отключается и противник получает нормальный урон. Если нужного значения стихии не хватает, барьер остаётся активным и уменьшает получаемый противником урон на 80%. Это огромная разница.
Поэтому наличие одного героя нужной стихии ещё не гарантирует, что проблема решена. Он должен иметь достаточное значение элемента, подходить по силе для конкретного приключения и нормально работать с остальными членами группы.
Для обычных Extreme-заданий часто хватает хорошо экипированного героя подходящего элемента. В более сложном контенте требования могут быть выше, поэтому запас по стихиям становится всё полезнее.
Отсюда возникает долгосрочная стратегия:не собирать одну идеальную группу, а создавать набор героев, из которых можно быстро собрать правильную партию под нужный барьер.
Все классы героев Shop Titans
Ниже — общая карта классов. Через дробь указано название героя после применения Души титана.
| Архетип | Класс до / после Души титана | Стихия | Главная особенность | Практический взгляд |
|---|---|---|---|---|
| Воин | Солдат / Наёмник | Природа | защита, раннее получение навыков | обычно 0–1 |
| Воин | Варвар / Вождь | Огонь | огромное здоровье и угроза | 1–2 и больше |
| Воин | Рыцарь / Лорд | Свет | очень высокая защита | минимум 1–2 |
| Воин | Охотник / Страж | Воздух | уклонение и быстрый отдых | на усмотрение |
| Воин | Самурай / Даймё | Вода | чрезвычайно мощный первый удар | нишевый, но интересный |
| Воин | Берсеркер / Ярл | Огонь | становится сильнее при потере HP | сильный гибрид |
| Воин | Тёмный рыцарь / Рыцарь смерти | Тьма | постоянное развитие и добивание | 1–2 очень полезны |
| Странник | Вор / Трикстер | Воздух | уклонение и взаимодействие с Полонией | нишевый |
| Странник | Монах / Грандмастер | Вода | кольца и огромный критический урон | сложный, но интересный |
| Странник | Мушкетёр / Конкистадор | Огонь | критические удары | хороший дамагер |
| Странник | Бродяга / Следопыт | Природа | высокое уклонение | хороший вариант для баланса |
| Странник | Ниндзя / Сенсей | Тьма | уклонение + высокий шанс крита | 2–3 вполне оправданы |
| Странник | Танцор / Акробат | Воздух | уклонение превращается в крит | 2–3 отличный вариант |
| Странник | Велит / Преторианец | Свет | защитный Странник со щитом | интересен в эндгейме |
| Заклинатель | Маг / Архимаг | Огонь | базовый магический дамагер | низкий приоритет |
| Заклинатель | Священник / Епископ | Свет | живучий Заклинатель | хотя бы один полезен |
| Заклинатель | Друид / Архидруид | Природа | атака + хорошая живучесть | 3–4 отличная основа |
| Заклинатель | Волшебник / Чернокнижник | Тьма | высокий магический урон | 1–2 по вкусу |
| Заклинатель | Чудотворец / Рыцарь заклинаний | Любая | универсальные стихии и экипировка | один из самых гибких классов |
| Заклинатель | Геомант / Астромант | Вода | огромная атака от стихий | 3–4 и больше |
| Заклинатель | Хрономант / Ткач судьбы | Воздух | позволяет повторить проигранный бой | нишевый, но уникальный |
Эта таблица не является рейтингом от лучшего класса к худшему.
У каждого игрока количество слотов, доступные предметы, навыки и уже выращенные герои различаются. Иногда герой «не самой метовой» профессии с отличными навыками полезнее нового класса, которого ещё придётся месяцами доводить до рабочего состояния.
Воины: кто должен принимать удар
Воины — основа выживаемости партии. Их высокий показатель угрозы заставляет противников значительно чаще атаковать именно красного героя, оставляя Заклинателям и Странникам возможность делать свою работу.
Но внутри архетипа есть несколько совершенно разных подходов.
Солдат / Наёмник

Солдат — самый первый Воин. Его главное необычное преимущество заключается в том, что он быстрее других классов получает доступ к навыкам. После повышения Наёмник дополнительно усиливает защиту и получает увеличенный эффект от навыков Защитника.
На практике мало кто строит ростер вокруг Солдат. Причина проста: слот Природы можно отдать более сильным и интересным классам, в первую очередь Друиду. Поэтому одного хорошего Солдата можно оставить, особенно если у него удачно выпали навыки, но намеренно создавать несколько таких героев обычно нет необходимости.
Варвар / Вождь

Совсем другая ситуация с Варваром. Его врождённая способность увеличивает здоровье и угрозу. После превращения в Вождя бонус становится заметно сильнее, а часть Threat начинает дополнительно работать на атаку. Это позволяет Вождю одновременно оставаться чрезвычайно живучим танком и наносить вполне приличный урон.
В актуальной версии игры Варвары получили ещё один интересный инструмент — возможность использовать новые Маски. В версии 26.8.0 вместе с Масками появился параметр Mana Shield — Щит маны. Его можно представить как дополнительную «синюю полоску здоровья»: сначала повреждается Щит маны, и только после его истощения атаки переходят к обычному HP. Если персонажа не ударили в течение трёх ходов, щит полностью восстанавливается.
Для героя с огромным собственным запасом здоровья дополнительный защитный слой выглядит особенно интересно. Поэтому один-два хороших Варвара в ростере почти никогда не будут лишними. В зависимости от состава можно держать и больше.
Рыцарь / Лорд

Если Варвар строит живучесть вокруг HP, Рыцарь делает ставку на DEF. Это один из самых понятных и надёжных танков Shop Titans. Его врождённая способность значительно повышает защиту, получаемую от тяжёлого снаряжения, шлема, перчаток, тяжёлой обуви и щита. После повышения Лорд усиливает этот бонус ещё больше и способен один раз за бой защитить союзника от смертельного удара.
Рыцарю даже не обязательно наносить огромный урон. Его задача — дать остальной группе достаточно времени для уничтожения противника. Поэтому один-два Рыцаря — очень полезная основа Света.
Охотник / Страж

Охотник отличается от других Воинов сочетанием уклонения и сокращённого времени отдыха. На бумаге это интересная механика: танк способен избегать части атак и быстрее возвращаться в строй после приключения. На практике класс нравится не всем. Чтобы по-настоящему почувствовать преимущество сокращённого отдыха, полезно строить вокруг него определённую систему или иметь несколько подобных героев. Один отдельный Охотник часто не производит такого впечатления.
Этот класс вполне способен работать, особенно после повышения до Стража, но обязательным элементом ростера я бы его не называл.
Самурай / Даймё

Самурай — один из самых необычных Воинов. Его первый удар гарантированно становится критическим, обладает огромным критическим уроном и игнорирует стихийный барьер. После повышения Даймё дополнительно гарантированно уклоняется от атаки в первом раунде. Класс построен вокруг мощного начала боя. Отсюда же его недостаток: Самурая довольно сложно и дорого оптимизировать, а похожего результата в обычных приключениях часто можно добиться более универсальными героями.
Тем не менее хороший Самурай способен неожиданно вытаскивать сложные задания. Поэтому если у вас уже есть удачный герой, увольнять его только из-за чужого tier-list точно не стоит.
Берсеркер / Ярл

Берсеркер становится сильнее по мере потери здоровья. Когда его HP опускается ниже определённых порогов, он получает всё больше атаки и уклонения. В критическом состоянии бонус становится очень большим. Получается интересный гибрид: он принимает удары как Воин, но одновременно способен наносить серьёзный урон.
Несмотря на силу класса, его роль частично пересекается с другими огненными танками. Если у игрока уже есть несколько великолепных Варваров, необходимость делать отдельного Берсеркера становится меньше. Это не означает, что Берсеркер слаб. Просто при ограниченных слотах иногда удобнее вложиться в другие стихии и роли.
Тёмный рыцарь / Рыцарь смерти

Тёмный рыцарь — один из самых интересных поздних классов. Первая особенность — добивание. Если его атака оставляет противнику 10% здоровья или меньше, враг уничтожается сразу. На сложных противниках эта механика может экономить несколько дополнительных раундов боя.
Вторая способность ещё необычнее. После каждого успешно завершённого приключения, в котором Тёмный рыцарь выжил, он получает эквивалент одного Зерна для случайной базовой характеристики: атаки, здоровья или защиты. Это не бесконечный рост — действует обычный лимит Зёрен. Но герой постепенно прокачивает себя просто за участие в приключениях.
После применения Души титана Рыцарь смерти получает ещё больше атаки и здоровья. Один-два таких героя могут быть очень полезны, особенно если нужен сильный представитель стихии Тьмы, способный одновременно танковать и помогать с уроном.
Странники: уклонение, крит и необычные механики
Все Странники изначально имеют повышенные шансы уклонения и критического удара, но реальная механика конкретных классов сильно отличается. Поэтому утверждение «зелёные герои — это просто уклонение» слишком упрощает систему.
Вор / Трикстер

Вор получает бонус к оружию и сам по себе может работать как обычный Странник. Но настоящая уникальность класса появляется после повышения до Трикстера.
Трикстер увеличивает шанс способности Полонии украсть предмет на 3% и повышает максимальное количество украденных вещей на 2. Эффект нескольких Трикстеров складывается.
Когда-то полноценные команды Полонии с несколькими Трикстерами были популярной схемой добычи предметов. Сейчас эффективность такого подхода снизилась: современный контент стал значительно прочнее, а добыча Полонии имеет ограничения по уровню вещей.
Поэтому делать три-четыре Трикстера только ради Полонии — уже довольно спорная инвестиция. Но одного попробовать вполне можно, особенно если механика краж вам нравится.
Монах / Грандмастер

Монах — один из самых необычных и одновременно сложных героев. У него нет обычного оружейного слота. Вместо этого экипировка построена вокруг аксессуаров: класс способен носить сразу несколько амулетов и колец. Важно правильно понимать механику. Монах не получает «x3 характеристики амулетов» только потому, что у него три соответствующих слота. Его особая сила связана прежде всего с кольцами и критическим уроном.
После повышения до Грандмастера бонусы увеличиваются, а герой получает возможность изучить эксклюзивный навык Destructive Strikes, который может дать огромную прибавку к атаке и критическому урону. Получить идеального Монаха непросто. Но правильно собранный Грандмастер очень интересен, поэтому один-два таких героя в ростере имеют смысл.
Мушкетёр / Конкистадор

Мушкетёр построен вокруг критических ударов. Уже базовый класс получает повышенный шанс крита и критический урон. Конкистадор развивает эту механику: последовательные критические удары способны ещё сильнее разгонять критический урон.
Это хороший выбор для игрока, которому нравится высокий burst damage. Мушкетёр также способен показывать высокую «звёздную» силу, а это полезно в событии «Нашествие драконов».
Но здесь важно сделать уточнение: у Мушкетёра нет отдельного классового множителя очков Dragon Invasion. Польза возникает из-за самого билда и высокого показателя силы героя.
Бродяга / Следопыт

Главная способность Бродяги — дополнительное уклонение. Он сравнительно легко приближается к стандартному пределу Evasion, поэтому в остальных навыках можно уделять больше внимания атаке, здоровью или критам. После повышения Следопыт способен даже немного превысить стандартный предел уклонения. Класс может быть чрезвычайно живучим, особенно против контента, где уклонение работает хорошо.
Это не тот герой, которого обязательно нужно делать каждому игроку, но как представитель Природы и зелёного архетипа Бродяга очень удобно вписывается в сбалансированный ростер.
Ниндзя / Сенсей

Ниндзя заслуженно остаётся одним из самых известных классов Shop Titans. Пока герой не получил урон, его врождённая способность значительно повышает уклонение и шанс критического удара. Проблема очевидна: если враг попал по Ниндзя, бонус исчезает.
Сенсей частично исправляет этот недостаток. После потери способности она способна восстановиться через несколько раундов. Правильно собранный Ниндзя одновременно трудно попасть и способен регулярно выдавать критические удары. Поэтому 2–3 хороших Ниндзя в большом ростере вполне оправданы.
Танцор / Акробат

Танцор использует уклонение ещё интереснее. После успешного уклонения его следующая атака гарантированно становится критической. Дополнительно класс имеет повышенный критический урон. То есть защитная характеристика напрямую превращается в атакующую.
Это делает Танцора очень удобным и понятным Странником: хороший Evasion одновременно помогает переживать атаки и увеличивает средний урон. Акробат усиливает критический урон ещё сильнее. Если позволяют слоты, два-три Танцора — отличный вариант.
Велит / Преторианец

Велит — поздний и достаточно необычный класс. Главное отличие заметно уже по экипировке: вместо обычного оружия он использует щит. Это защитный Странник с более высоким, чем обычно для зелёных классов, Threat. Велит способен занимать промежуточное положение между традиционным Странником и танком.
На ранних этапах специально стремиться к нему нет смысла — класс открывается поздно. Но в развитом ростере одного Велита интересно иметь хотя бы ради другой модели игры и покрытия Света зелёным архетипом.
Заклинатели: не только максимальный урон
Заклинатели обычно ассоциируются с огромной атакой, и не без причины. Их низкая угроза позволяет прятаться за Воином и спокойно наносить урон. Но среди синих классов тоже есть разные задачи.
Маг / Архимаг

Маг — стартовый представитель архетипа. Он вполне способен выполнять свою работу, особенно на ранних уровнях, но со временем открываются классы с намного более сильными врождёнными механиками. Поэтому большое количество Магов в позднем ростере встречается редко. Если уже есть великолепный Архимаг с хорошими навыками — оставлять его можно. Но специально начинать строить нового обычно нет причин.
Священник / Епископ

Священник значительно интереснее с точки зрения выживаемости. Этот класс можно сделать очень живучим, а после повышения Епископ способен превращаться практически в «неубиваемого» Заклинателя в специализированных сборках. Он необязательно покажет максимальный урон среди синих классов, но это ещё один пример того, почему нельзя сравнивать героев только по ATK. Хотя бы одного хорошего Священника или Епископа в ростере иметь полезно.
Друид / Архидруид

Друид — один из самых удачных универсальных классов. Его врождённая способность усиливает Лекарства, Еду и Амулеты. Благодаря этому герой одновременно получает хорошие показатели атаки, защиты и здоровья. То есть Друид не просто много бьёт — его значительно сложнее случайно потерять после нескольких атак противника. После повышения до Архидруида бонус становится ещё сильнее.
Друид особенно ценен ещё и потому, что представляет стихию Природы. Если выбирать между несколькими Солдатами и дополнительным хорошим Друидом, во многих ростерах именно Друид принесёт больше пользы. Три-четыре Друида для большого аккаунта — вполне рабочий вариант.
Волшебник / Чернокнижник

Волшебник делает ставку на высокий магический урон и усиление Заклинаний. Кроме того, класс способен получать уникальные навыки. Хороший Волшебник или Чернокнижник может быть чрезвычайно сильным дамагером Тьмы и по эффективности приближаться к более поздним классам. Но прокачка требует понимания навыков, поэтому для первого ростера необязательно делать их много. Один хороший герой такого типа уже способен закрыть свою задачу. Если класс понравился — можно развивать дальше.
Чудотворец / Рыцарь заклинаний

Чудотворец, пожалуй, один из самых интересных классов всей игры. Он способен использовать практически любую экипировку и любую стихию. Базовый Чудотворец получает бонус к характеристикам предметов. Рыцарь заклинаний усиливает этот эффект ещё сильнее и дополнительно получает бонус от предметов с врождёнными элементами. Именно гибкость делает класс настолько удобным.
Нужен дополнительный дамагер? Чудотворца можно строить в урон. Нужна более живучая версия? Выбор экипировки позволяет сделать и такую сборку. Нужен критический герой? Возможно и это. Нужно немного помочь партии с определённой стихией? Есть только важное ограничение. При преодолении стихийных барьеров универсальная стихия Чудотворца учитывается только с 50% эффективностью.
Поэтому три Чудотворца нельзя считать полноценной заменой трём специализированным героям нужной стихии. Правильнее воспринимать их как универсальный резерв, который помогает закрывать пробелы. В моём ростере таких героев три, и это один из классов, количество которых я хотел бы увеличить.
Геомант / Астромант

Геомант — один из главных кандидатов на роль основного дамагера. Его врождённая способность увеличивает атаку и дополнительно даёт бонус ATK за каждую единицу стихии на экипировке. Максимальный бонус получается очень большим. Отсюда главное правило Геоманта: экономить на элементах нельзя.
Если у других героев временно можно оставить слабый элемент на одном из предметов, Геомант теряет из-за этого ещё и часть своей ключевой врождённой способности. Хороший герой требует качественных элементов на всех шести предметах. Прокачка поэтому обходится недёшево. Зато однажды правильно собранный Геомант остаётся актуальным очень долго и способен работать практически на любом этапе игры. Три-четыре таких героя для развитого ростера — совсем не перебор.
Отдельный плюс — Геоманты способны набирать высокие показатели силы. Это полезно в «Нашествии драконов». Но здесь важно не попасть в другую крайность: количество звёзд не равно реальной эффективности героя в обычных приключениях. Героя с большим Power можно сделать специально для Dragon Invasion, но универсальный ростер лучше оценивать по реальным боям.
Хрономант / Ткач судьбы

Хрономант встречается реже, но слабым его называть неправильно. Его врождённая способность позволяет после поражения немедленно повторить приключение. Причём повтор — фактически новый бой. Герои могут уклониться там, где раньше получили удар, нанести крит вместо обычной атаки и получить совершенно другой результат. Ткач судьбы дополнительно усиливает группу во второй попытке.
Такая механика особенно полезна в заданиях, где количество попыток ограничено или вероятность победы близка к 100%, но иногда группу ломает случайный крит противника. Это специфический класс. Если обычный ростер и так уверенно проходит весь контент, необходимость в Хрономанте меньше. Но сама способность уникальна, и списывать героя со счетов только из-за невысокой популярности не стоит.
Душа титана: почему старый класс может стать новым героем
Душа титана навсегда повышает класс героя. Это не косметическая смена названия. После использования Души могут увеличиться базовые характеристики, измениться врождённая способность, появиться дополнительные варианты экипировки, открыться отсутствующие ячейки навыков или доступ к навыкам четвёртого ранга. Именно поэтому ранние классы нельзя оценивать только в базовой форме.
Например, Варвар интересен благодаря огромному HP, но Вождь дополнительно превращает Threat в атакующий потенциал. Вор сам по себе почти не нужен современному ростеру, а Трикстер получает уникальную связь с Полонией. Монах после превращения в Грандмастера может получить эксклюзивный Destructive Strikes. Ниндзя после повышения начинает восстанавливать потерянную врождённую способность. Рыцарь получает возможность спасти союзника от смертельной атаки.
При этом Душу титана не нужно автоматически отдавать самому новому или самому сильному герою. Поздние классы вроде Геоманта, Танцора или Берсеркера уже изначально имеют хорошие характеристики и полноценный набор навыков. Для раннего класса эффект Души иногда намного важнее. Поэтому вопрос должен звучать не «кто мой самый сильный герой?», а: какое повышение сейчас сильнее всего улучшит весь ростер?
Не забывайте учитывать Защитников
Есть ещё одна ошибка при расчёте стихий. Игрок открывает список героев и начинает считать: «Три Огня, три Воды, три Света…». Но отдельно от этого существуют Защитники, и у них тоже есть стихии. При достижении нужных рангов Защитники получают показатель элемента и способны помогать группе преодолевать стихийные барьеры. Поэтому планировать будущий ростер только по обычным героям неправильно.
| Стихия | Герои-примеры | Защитники |
|---|---|---|
| Природа | Солдат, Бродяга, Друид | Эшли |
| Огонь | Варвар, Берсеркер, Мушкетёр, Маг | Рудо, Донован |
| Вода | Самурай, Монах, Геомант | Лилу, Полония |
| Воздух | Охотник, Вор, Танцор, Хрономант | Сиа, Бьорн |
| Свет | Рыцарь, Велит, Священник | Аргон, Малади |
| Тьма | Тёмный рыцарь, Ниндзя, Волшебник | Ями, Хемма |
Это не означает, что Защитник полностью заменяет героя соответствующей стихии. Защитники имеют свои способности и подходят для разных групп. Но при планировании ростера их обязательно стоит учитывать. Особенно если конкретный Защитник у вас уже высокого ранга и даёт большое значение элемента.
Пример сбалансированного подхода
Не существует универсального состава, который обязан копировать каждый игрок. Но логику хорошего ростера можно показать на простом примере. Допустим, у нас есть около 20–25 слотов героев. Вместо того чтобы делать восемь Геомантов, пять Ниндзя и несколько случайных танков, сначала раскладываем ростер по стихиям. Наша первая цель — получить примерно по три полноценных героя Природы, Огня, Воды, Воздуха, Света и Тьмы. Дальше внутри каждого элемента смотрим на роли.
| Стихия | Пример распределения |
|---|---|
| Природа | Друид + Друид + Бродяга |
| Огонь | Варвар + Мушкетёр + Берсеркер или магический дамагер |
| Вода | Геомант + Геомант + Монах или Самурай |
| Воздух | Танцор + Танцор + Охотник или Хрономант |
| Свет | Рыцарь + Священник + Велит |
| Тьма | Тёмный рыцарь + Ниндзя + Волшебник |
Это только пример логики, а не готовая инструкция «увольте всех остальных». В большом ростере можно спокойно иметь 4–5 представителей отдельных стихий. Чудотворцы дополнительно становятся универсальным резервом. Главное, чтобы в итоге игрок не обнаружил, что у него условно десять сильных персонажей Огня и всего два героя Природы.
Пока задания простые, дисбаланс почти незаметен. Когда появляются серьёзные стихийные барьеры, ошибка становится очевидной.
Кого развивать в первую очередь
Если максимально упростить выбор, я бы выделил не отдельных «лучших героев», а несколько классов, которые особенно удобно использовать как основу большого ростера.
Среди Воинов очень хорошими базовыми танками остаются Варвары и Рыцари. Варвар даёт огромный запас здоровья, Рыцарь — огромную защиту. Тёмный рыцарь интересен как поздний универсальный гибрид. Самурай, Охотник и Берсеркер больше зависят от предпочтений игрока и конкретной сборки.
Среди Странников особенно понятную ценность дают Ниндзя и Танцоры. Монах способен быть великолепным, но сложнее в создании. Мушкетёр хорош для критических сборок. Бродяга полезен как герой с высоким уклонением и представитель Природы. Велит интересен для позднего ростера. Вор сегодня скорее нишевый герой под Полонию.
Среди Заклинателей я бы особенно выделил Друида, Чудотворца и Геоманта. Все три класса остаются полезными долго, но выполняют разные функции. Геомант — чистая атакующая мощь, Друид — более сбалансированный боец, Чудотворец — универсальный конструктор под потребности группы.
При этом даже такой список не отменяет главного правила: сначала закрывайте слабые места ростера, потом создавайте очередного любимого дамагера.
Если у вас уже четыре Геоманта Воды, пятый идеальный Геомант может дать меньше реальной пользы, чем хороший Рыцарь Света, которого вам сейчас не хватает.
Герой для приключений и герой для «Нашествия драконов» — не одно и то же
При оценке героев стоит отдельно учитывать Dragon Invasion. В событии используется Airship Power. Сильные герои обычно приносят больше мощности дирижаблю, а некоторые сборки способны разгонять показатели очень высоко. Особенно эффектно здесь выглядят персонажи с большой атакой и критическими характеристиками — Геоманты, Мушкетёры, Ниндзя и другие мощные дамагеры.
Но высокая звёздная сила не означает, что герой автоматически лучше проходит обычные приключения. Можно собрать персонажа с огромным Power, который будет великолепно выглядеть в Dragon Invasion, но окажется менее надёжным в сложных квестах, чем герой с меньшим количеством звёзд и хорошей выживаемостью. Поэтому ростер для приключений стоит строить прежде всего вокруг реальной эффективности партий. А уже после того, как основной контент проходится уверенно, можно отдельно оптимизировать несколько героев под Dragon Invasion и рекорды мощности.
Как я бы развивал ростер с нуля
- Первый этап. не искать идеальные навыки, а заполнить доступные слоты рабочими героями разных стихий.
- Второй этап. довести каждую из шести стихий хотя бы до нескольких нормальных представителей.
- Третий этап. проверить архетипы. Если вся Вода состоит только из Заклинателей, добавить Монаха или другого героя. Если весь Свет — одни Рыцари, добавить Священника или Велита.
- Четвёртый этап. учитывать Защитников. Иногда хорошо развитый Аргон, Лилу или другой персонаж позволяет намного гибче строить группы.
- Пятый этап. постепенно заменять действительно слабых героев. Не нужно увольнять персонажа только потому, что он относится к раннему классу. Сначала оценивайте навыки, роль и то, чем вы собираетесь заполнить освободившийся слот.
- Шестой этап. использовать Души титана там, где повышение действительно меняет героя или закрывает проблему ростера.
И только после формирования прочной основы есть смысл заниматься дорогостоящим reroll навыков и созданием практически идеальных экземпляров.
Главное, что нужно запомнить о классах Shop Titans
В Shop Titans не существует одного класса, которым нужно заполнить все доступные ячейки.
Хороший ростер строится одновременно вокруг нескольких факторов:
- Стихии определяют, какие барьеры вы можете преодолеть.
- Архетипы определяют базовую роль героя в группе.
- Врождённая способность задаёт особенности конкретного класса.
- Навыки и экипировка превращают базовый класс в готового бойца.
- Душа титана способна серьёзно изменить потенциал ранних классов.
Поэтому правильный подход — не «собрать самых сильных героев», а собрать достаточно разных сильных героев.
Для начала стремитесь примерно к трём персонажам каждой из шести стихий. Внутри стихии старайтесь сочетать разные архетипы и боевые роли. Не забывайте про стихии Защитников и оставляйте несколько универсальных Чудотворцев для закрытия неожиданных пробелов.
А уже после этого начинается самое интересное: индивидуальная прокачка классов, подбор навыков, экипировки и конкретных партий.
Именно этому будут посвящены следующие гайды по героям Shop Titans.
Частые вопросы о классах героев Shop Titans
Какой класс героя самый сильный в Shop Titans?
Одного лучшего класса нет. Геомант является одним из сильнейших стабильных дамагеров, Варвар и Рыцарь — прекрасные танки, Ниндзя и Танцор дают сильные критические и evasive-сборки, а Чудотворец выделяется универсальностью. Полезность класса зависит от задачи и состава всего ростера.
Сколько героев каждой стихии нужно иметь?
Хорошая отправная точка — минимум три героя каждой из шести основных стихий. На поздних уровнях количество можно увеличивать.
Нужно ли иметь разные архетипы одной стихии?
Желательно. Три одинаковых дамагера закрывают стихию хуже, чем сочетание нескольких ролей. Для долгосрочного ростера полезно иметь минимум два архетипа внутри каждой стихии.
Стоит ли использовать Душу титана на Геоманте или Танцоре?
Не обязательно в первую очередь. Поздние классы и без повышения обладают сильными характеристиками и полноценным набором навыков. Более ранний герой может получить от Души титана намного больше.
Стоит ли делать несколько Чудотворцев?
Да. Это один из самых универсальных классов. Но при стихийных барьерах их элемент работает с 50% эффективностью, поэтому полностью заменять ими специализированных героев каждой стихии не стоит.
Нужны ли Воры ради Полонии?
После повышения до Трикстера герой увеличивает шанс кражи Полонии и количество предметов. Такая команда всё ещё работает, но сегодня это скорее специализированная стратегия, чем обязательная часть ростера.
Почему Геомант считается таким сильным?
Его врождённая способность увеличивает атаку и дополнительно масштабирует её от количества элементов на экипировке. При правильной экипировке бонус становится огромным, поэтому хороший Геомант остаётся актуальным на поздних этапах игры.
Стоит ли ориентироваться на количество звёзд героя?
Не как на главный показатель. Высокий Power полезен в Dragon Invasion и для некоторых игровых ограничений, но сам по себе не показывает, насколько герой надёжен в реальном приключении.
Нужно ли учитывать Защитников при распределении стихий?
Да. У Защитников также есть элементы, и они помогают преодолевать соответствующие стихийные барьеры. При планировании больших партий их стоит считать вместе с обычными героями.

