У Shop Titans легко припуститися однієї з найдорожчих помилок — побачити героя з величезною атакою, отримати кілька хороших навичок і вирішити, що весь ростер треба будувати з таких самих дамагерів. На перших рівнях це навіть може працювати. Але що далі ви просуваєтеся у пригодах, то сильніше гра змушує враховувати не лише шкоду, а й стихії, виживання, ухилення, критичні удари, стихійні бар’єри та склад усієї групи.
Тому запитання «який клас у Shop Titans найсильніший?» поставлене не зовсім правильно.
Набагато корисніше запитати: які герої потрібні моєму ростеру, щоб він міг проходити різні пригоди й не впирався в одну конкретну механіку?
У грі є три основні архетипи героїв — Воїни, Мандрівники та Заклиначі. Кожен клас додатково належить до певної стихії: Природи, Вогню, Води, Повітря, Світла або Темряви. Є й особливий випадок — Чудотворець, який може працювати з будь-якою стихією.
Крім того, Душа титана може назавжди підвищити клас героя. Наприклад, Геомант перетворюється на Астроманта, Ніндзя — на Сенсея, Варвар — на Вождя. Підвищення змінює базові характеристики, можливості класу, кількість навичок або його вроджену здатність.
У результаті система складніша, ніж простий вибір між «танком» і «дамагером».
Цей гайд — загальна карта класів. Тут ми не будемо розбирати ідеальні набори навичок і конкретні предмети для кожного героя: для цього краще робити окремі матеріали. Завдання цієї статті — зрозуміти, кого взагалі має сенс наймати, навіщо потрібні різні класи та як зібрати нормальний ростер на десятки героїв.
Як влаштовані класи героїв у Shop Titans
Усі звичайні герої належать до одного з трьох архетипів.
Воїни — червоні класи. У них зазвичай більше здоров’я та захисту, високий показник загрози й завдання приймати на себе атаки противника. Але вважати їх просто «мішками з HP» неправильно. Деякі Воїни здатні завдавати серйозної шкоди, ухилятися, швидко відновлюватися між походами або миттєво добивати ослабленого противника.

Мандрівники — зелені класи. Їхня сильна сторона — ухилення, критичні удари та незвичайні механіки. Ніндзя, Танцівник, Монах і Мушкетер належать до одного архетипу, але граються зовсім по-різному.

Заклиначі — сині класи. Вони зазвичай мають низьку загрозу й значно частіше залишаються за спиною танка, завдаючи великої шкоди. Серед них є кілька найсильніших дамагерів Shop Titans, але навіть тут класи відрізняються: Друїд добре поєднує атаку з живучістю, Чудотворець надзвичайно універсальний, а Хрономант здатний дати групі, що програла, другу спробу.

Водночас архетип — лише перший рівень системи. Не менш важлива стихія героя.
Чому не можна прокачувати лише дамагерів
У міру розвитку акаунта гравець отримує дедалі більше слотів для героїв. Найочевидніше рішення — заповнити їх найсильнішими класами: наприклад, набрати багато Геомантів, Ніндзя, Танцівників та інших героїв із високою шкодою. Для універсального ростера це погана стратегія.
У Shop Titans є шість основних стихій:
| Стихія | Для чого потрібна |
|---|---|
| Природа | подолання бар’єрів Природи |
| Вогонь | подолання вогняних бар’єрів |
| Вода | подолання водних бар’єрів |
| Повітря | подолання повітряних бар’єрів |
| Світло | подолання світлих бар’єрів |
| Темрява | подолання темних бар’єрів |






Практичне базове правило дуже просте: намагайтеся мати щонайменше по три повноцінні герої кожної стихії.
Якщо у вас достатньо слотів, з часом кількість можна збільшувати. Але три герої кожного елемента — хороша відправна точка, навколо якої вже можна будувати повноцінний ростер.
Однак навіть правило «по три кожного елемента» ще не розв’язує проблему. Якщо, наприклад, усі три герої Світла — танки, бар’єр вони зламають, але групі може бракувати шкоди. А три крихкі дамагери Води чудово розбиратимуть противника лише доти, доки хтось не почне активно атакувати їх самих.
Тому друге важливе правило: усередині однієї стихії бажано мати різні бойові ролі й щонайменше два архетипи.
Наприклад, для Вогню можна поєднувати Варвара або Берсеркера з Мушкетером і сильним Заклиначем. Для Світла — Лицаря, Веліта і Священника. Для Природи — Друїда з Бродягою та, за потреби, Воїном. Це не єдині правильні партії: сенс у тому, щоб ростер дозволяв збирати різні команди під різні завдання.
Як працюють стихійні бар’єри
Стихійні бар’єри — одна з головних причин, чому баланс елементів у Shop Titans настільки важливий.
Для завдання з бар’єром гра показує потрібне значення певної стихії. Сумарний показник відповідного елемента у вибраної партії має досягти вказаного порога.
Якщо вимогу виконано, бар’єр вимикається і противник отримує звичайну шкоду. Якщо потрібного значення стихії не вистачає, бар’єр залишається активним і зменшує отримувану противником шкоду на 80%. Різниця величезна.
Тому одного героя потрібної стихії недостатньо. Він має давати достатній показник елемента, відповідати силі конкретної пригоди та нормально працювати з іншими членами групи. У звичайних Extreme-завданнях часто вистачає добре екіпірованого героя потрібного елемента, але у складнішому контенті вимоги вищі, тож запас за стихіями стає дедалі кориснішим.
Звідси випливає довгострокова стратегія: не збирати одну ідеальну групу, а створювати набір героїв, із яких можна швидко скласти правильну партію під потрібний бар’єр.
Усі класи героїв Shop Titans
Нижче — загальна карта класів. Через риску вказано назву героя після застосування Душі титана.
| Архетип | Клас до / після Душі титана | Стихія | Головна особливість | Практичний погляд |
|---|---|---|---|---|
| Воїн | Солдат / Найманець | Природа | захист, ранній доступ до навичок | зазвичай 0–1 |
| Воїн | Варвар / Вождь | Вогонь | величезне здоров’я та загроза | 1–2 і більше |
| Воїн | Лицар / Лорд | Світло | дуже високий захист | мінімум 1–2 |
| Воїн | Мисливець / Страж | Повітря | ухилення та швидкий відпочинок | на розсуд |
| Воїн | Самурай / Даймьо | Вода | надзвичайно потужний перший удар | нішевий, але цікавий |
| Воїн | Берсеркер / Ярл | Вогонь | стає сильнішим при втраті HP | сильний гібрид |
| Воїн | Темний лицар / Лицар смерті | Темрява | постійний розвиток і добивання | 1–2 дуже корисні |
| Мандрівник | Злодій / Трикстер | Повітря | ухилення та взаємодія з Полонією | нішевий |
| Мандрівник | Монах / Грандмайстер | Вода | кільця та величезна критична шкода | складний, але цікавий |
| Мандрівник | Мушкетер / Конкістадор | Вогонь | критичні удари | хороший дамагер |
| Мандрівник | Бродяга / Слідопит | Природа | високе ухилення | хороший варіант для балансу |
| Мандрівник | Ніндзя / Сенсей | Темрява | ухилення + високий шанс криту | 2–3 цілком виправдані |
| Мандрівник | Танцівник / Акробат | Повітря | ухилення перетворюється на крит | 2–3 — чудовий варіант |
| Мандрівник | Веліт / Преторіанець | Світло | захисний Мандрівник зі щитом | цікавий в ендгеймі |
| Заклинач | Маг / Архімаг | Вогонь | базовий магічний дамагер | низький пріоритет |
| Заклинач | Священник / Єпископ | Світло | живучий Заклинач | хоча б один корисний |
| Заклинач | Друїд / Архідруїд | Природа | атака + хороша живучість | 3–4 — чудова основа |
| Заклинач | Чарівник / Чорнокнижник | Темрява | висока магічна шкода | 1–2 за смаком |
| Заклинач | Чудотворець / Лицар заклинань | Будь-яка | універсальні стихії та екіпірування | один із найгнучкіших класів |
| Заклинач | Геомант / Астромант | Вода | величезна атака від стихій | 3–4 і більше |
| Заклинач | Хрономант / Ткач долі | Повітря | дозволяє повторити програний бій | нішевий, але унікальний |
Ця таблиця не є рейтингом від найкращого класу до найгіршого. У кожного гравця відрізняються кількість слотів, доступні предмети, навички й уже розвинені герої. Іноді герой «не найметовішої» професії з чудовими навичками корисніший за новий клас, якого ще доведеться місяцями доводити до робочого стану.
Воїни: хто має приймати удар
Воїни — основа виживання партії. Їхній високий показник загрози змушує противників значно частіше атакувати саме червоного героя, залишаючи Заклиначам і Мандрівникам можливість виконувати свою роботу. Але всередині архетипу є кілька зовсім різних підходів.
Солдат / Найманець

Солдат — найперший Воїн. Його головна незвична перевага в тому, що він швидше за інші класи отримує доступ до навичок. Після підвищення Найманець додатково посилює захист і отримує більший ефект від навичок Захисника.
На практиці мало хто будує ростер навколо Солдатів. Слот Природи часто вигідніше віддати сильнішим і цікавішим класам, передусім Друїду. Одного хорошого Солдата можна залишити, особливо якщо йому вдало випали навички, але навмисно створювати кілька таких героїв зазвичай немає потреби.
Варвар / Вождь

У Варвара зовсім інша логіка. Його вроджена здатність збільшує здоров’я та загрозу. Після перетворення на Вождя бонус стає помітно сильнішим, а частина Threat додатково працює на атаку. Це дає змогу Вождю одночасно залишатися надзвичайно живучим танком і завдавати цілком пристойної шкоди.
Починаючи з версії 26.8.0 Варвари отримали ще один цікавий інструмент — Маски та параметр Mana Shield — Щит мани. Його можна уявити як додаткову «синю смугу здоров’я»: спочатку пошкоджується щит, і лише після його виснаження атаки переходять до звичайного HP. Якщо персонажа не вдарили протягом трьох ходів, щит повністю відновлюється.
Для героя з величезним власним запасом здоров’я додатковий захисний шар особливо цікавий. Тому один-два хороші Варвари в ростері майже ніколи не будуть зайвими, а залежно від складу можна тримати й більше.
Лицар / Лорд

Якщо Варвар будує живучість навколо HP, Лицар робить ставку на DEF. Це один із найзрозуміліших і найнадійніших танків Shop Titans. Його вроджена здатність значно підвищує захист від важкого спорядження, шолома, рукавичок, важкого взуття та щита. Після підвищення Лорд посилює цей бонус ще більше й може один раз за бій захистити союзника від смертельного удару.
Лицареві навіть не обов’язково завдавати величезної шкоди. Його завдання — дати решті групи достатньо часу для знищення противника. Тому один-два Лицарі — дуже корисна основа Світла.
Мисливець / Страж

Мисливець відрізняється від інших Воїнів поєднанням ухилення та скороченого часу відпочинку. На папері механіка цікава: танк може уникати частини атак і швидше повертатися до строю після пригоди. На практиці клас подобається не всім. Щоб по-справжньому відчути перевагу скороченого відпочинку, корисно будувати навколо нього певну систему або мати кілька подібних героїв. Один окремий Мисливець часто не справляє такого враження.
Клас цілком здатний працювати, особливо після підвищення до Стража, але обов’язковим елементом ростера я б його не називав.
Самурай / Даймьо

Самурай — один із найнезвичніших Воїнів. Його перший удар гарантовано стає критичним, має величезну критичну шкоду й ігнорує стихійний бар’єр. Після підвищення Даймьо додатково гарантовано ухиляється від атаки в першому раунді. Клас побудований навколо дуже потужного початку бою.
Звідси й недолік: Самурая досить складно й дорого оптимізувати, а схожого результату у звичайних пригодах часто можна досягти універсальнішими героями. Водночас хороший Самурай здатний несподівано витягувати складні завдання, тому якщо у вас уже є вдалий герой, звільняти його лише через чужий tier-list точно не варто.
Берсеркер / Ярл

Берсеркер стає сильнішим у міру втрати здоров’я. Коли HP опускається нижче певних порогів, він отримує дедалі більше атаки та ухилення. У критичному стані бонус стає дуже великим. Виходить цікавий гібрид: він приймає удари як Воїн, але водночас може завдавати серйозної шкоди.
Попри силу класу, його роль частково перетинається з іншими вогняними танками. Якщо у гравця вже є кілька чудових Варварів, потреба робити окремого Берсеркера менша. Це не означає, що Берсеркер слабкий — просто за обмежених слотів іноді вигідніше інвестувати в інші стихії та ролі.
Темний лицар / Лицар смерті

Темний лицар — один із найцікавіших пізніх класів. Перша особливість — добивання: якщо його атака залишає противнику 10% здоров’я або менше, ворог знищується одразу. На складних противниках це може заощадити кілька додаткових раундів бою.
Друга здатність ще незвичніша. Після кожної успішно завершеної пригоди, в якій Темний лицар вижив, він отримує еквівалент одного Зерна для випадкової базової характеристики — атаки, здоров’я або захисту. Це не нескінченне зростання: діє звичайний ліміт Зерен. Але герой поступово прокачує себе просто за участь у пригодах.
Після застосування Душі титана Лицар смерті отримує ще більше атаки та здоров’я. Один-два такі герої можуть бути дуже корисними, особливо якщо потрібен сильний представник Темряви, здатний одночасно танкувати й допомагати зі шкодою.
Мандрівники: ухилення, крит і незвичайні механіки
Усі Мандрівники від початку мають підвищені шанси ухилення й критичного удару, але реальна механіка конкретних класів сильно відрізняється. Тому твердження «зелені герої — це просто ухилення» надто спрощує систему.
Злодій / Трикстер

Злодій отримує бонус до зброї й сам по собі може працювати як звичайний Мандрівник. Але справжня унікальність класу з’являється після підвищення до Трикстера.
Трикстер збільшує шанс здібності Полонії вкрасти предмет на 3% і підвищує максимальну кількість украдених речей на 2. Ефект кількох Трикстерів складається.
Колись повноцінні команди Полонії з кількома Трикстерами були популярною схемою добування предметів. Сьогодні ефективність такого підходу нижча: сучасний контент став міцнішим, а здобич Полонії має обмеження за рівнем речей. Тому робити три-чотири Трикстери лише заради Полонії — вже досить спірна інвестиція. Але одного спробувати цілком можна, якщо вам подобається механіка крадіжок.
Монах / Грандмайстер

Монах — один із найбільш незвичних і водночас складних героїв. У нього немає звичайного збройного слота: екіпірування побудоване навколо аксесуарів, амулетів і кілець. Важливо правильно розуміти механіку: його сила пов’язана передусім із кільцями та критичною шкодою, а не просто з кількістю аксесуарів.
Після підвищення до Грандмайстра бонуси зростають, а герой може вивчити ексклюзивну навичку Destructive Strikes, що здатна дати величезну надбавку до атаки й критичної шкоди. Отримати ідеального Монаха непросто, але правильно зібраний Грандмайстер дуже цікавий, тому один-два такі герої в ростері мають сенс.
Мушкетер / Конкістадор

Мушкетер побудований навколо критичних ударів. Уже базовий клас має підвищений шанс криту й критичну шкоду. Конкістадор розвиває цю механіку: послідовні критичні удари здатні ще сильніше розганяти критичну шкоду.
Це хороший вибір для гравця, якому подобається високий burst damage. Мушкетер також здатний показувати високу «зіркову» силу, а це корисно в «Навалі драконів». Але окремого класового множника очок Dragon Invasion у нього немає: користь виникає через сам білд і високий показник сили героя.
Бродяга / Слідопит

Головна здатність Бродяги — додаткове ухилення. Він порівняно легко наближається до стандартної межі Evasion, тому в інших навичках можна приділяти більше уваги атаці, здоров’ю або критам. Після підвищення Слідопит здатний навіть трохи перевищити стандартну межу ухилення. Клас може бути надзвичайно живучим, особливо проти контенту, де ухилення працює добре.
Це не герой, якого обов’язково потрібно робити кожному, але як представник Природи й зеленого архетипу Бродяга дуже зручно вписується у збалансований ростер.
Ніндзя / Сенсей

Ніндзя заслужено залишається одним із найвідоміших класів Shop Titans. Поки герой не отримав шкоди, його вроджена здатність значно підвищує ухилення та шанс критичного удару. Проблема очевидна: якщо ворог влучив у Ніндзя, бонус зникає.
Сенсей частково виправляє цей недолік: після втрати здібності вона здатна відновитися через кілька раундів. Правильно зібраного Ніндзя водночас важко влучити, а сам він регулярно завдає критичних ударів. Тому 2–3 хороші Ніндзя у великому ростері цілком виправдані.
Танцівник / Акробат

Танцівник використовує ухилення ще цікавіше. Після успішного ухилення його наступна атака гарантовано стає критичною. Додатково клас має підвищену критичну шкоду. Тобто захисна характеристика напряму перетворюється на атакувальну.
Це робить Танцівника дуже зручним Мандрівником: хороший Evasion одночасно допомагає переживати атаки й збільшує середню шкоду. Акробат посилює критичну частину ще більше. Якщо дозволяють слоти, два-три Танцівники — чудовий варіант.
Веліт / Преторіанець

Веліт — пізній і досить незвичайний клас. Головна відмінність помітна вже за екіпіруванням: замість звичайної зброї він використовує щит. Це захисний Мандрівник із вищим, ніж зазвичай для зелених класів, Threat. Він займає проміжне положення між традиційним Мандрівником і танком.
На ранніх етапах спеціально прагнути до нього немає сенсу — клас відкривається пізно. Але в розвиненому ростері одного Веліта цікаво мати хоча б заради іншої моделі гри та покриття Світла зеленим архетипом.
Заклиначі: не лише максимальна шкода
Заклиначі зазвичай асоціюються з величезною атакою, і не без причини. Їхня низька загроза дозволяє ховатися за Воїном і спокійно завдавати шкоди. Але серед синіх класів теж є різні завдання.
Маг / Архімаг

Маг — стартовий представник архетипу. Він цілком здатний виконувати свою роботу, особливо на ранніх рівнях, але з часом відкриваються класи з набагато сильнішими вродженими механіками. Тому велика кількість Магів у пізньому ростері зустрічається рідко. Якщо вже є чудовий Архімаг із хорошими навичками — залишати його можна, але спеціально починати будувати нового зазвичай немає причин.
Священник / Єпископ

Священник значно цікавіший з погляду виживання. Цей клас можна зробити дуже живучим, а після підвищення Єпископ у спеціалізованих збірках здатний перетворитися практично на «невбиваного» Заклинача. Він не обов’язково покаже максимальну шкоду серед синіх класів, але це ще один приклад, чому не можна порівнювати героїв лише за ATK. Хоча б одного хорошого Священника або Єпископа в ростері мати корисно.
Друїд / Архідруїд

Друїд — один із найвдаліших універсальних класів. Його вроджена здатність посилює Ліки, Їжу та Амулети. Завдяки цьому герой одночасно отримує хороші показники атаки, захисту й здоров’я. Тобто Друїд не просто сильно б’є — його помітно складніше випадково втратити після кількох атак противника. Після підвищення до Архідруїда бонус стає ще сильнішим.
Друїд особливо цінний ще й тому, що представляє стихію Природи. Якщо вибирати між кількома Солдатами й додатковим хорошим Друїдом, у багатьох ростерах саме Друїд принесе більше користі. Три-чотири Друїди для великого акаунта — цілком робочий варіант.
Чарівник / Чорнокнижник

Чарівник робить ставку на високу магічну шкоду й посилення Заклинань. Крім того, клас може отримувати унікальні навички. Хороший Чарівник або Чорнокнижник здатний бути надзвичайно сильним дамагером Темряви й за ефективністю наближатися до пізніших класів. Але прокачування вимагає розуміння навичок, тому для першого ростера необов’язково робити їх багато. Один хороший герой такого типу вже здатний закрити своє завдання.
Чудотворець / Лицар заклинань

Чудотворець — один із найцікавіших класів усієї гри. Він може використовувати практично будь-яке екіпірування й будь-яку стихію. Базовий Чудотворець отримує бонус до характеристик предметів. Лицар заклинань посилює цей ефект ще більше й додатково отримує бонус від предметів із вродженими елементами. Саме гнучкість робить клас настільки зручним.
Потрібен додатковий дамагер? Чудотворця можна будувати в шкоду. Потрібна живучіша версія? Вибір екіпірування дозволяє зробити й таку збірку. Потрібно допомогти партії з певною стихією? Це теж можливо. Є лише важливе обмеження: під час подолання стихійних бар’єрів універсальна стихія Чудотворця враховується лише з 50% ефективністю.
Тому три Чудотворці не можна вважати повноцінною заміною трьом спеціалізованим героям потрібної стихії. Правильніше сприймати їх як універсальний резерв, який допомагає закривати прогалини. У моєму ростері таких героїв три, і це один із класів, кількість яких я хотів би збільшити.
Геомант / Астромант

Геомант — один із головних кандидатів на роль основного дамагера. Його вроджена здатність збільшує атаку й додатково дає бонус ATK за кожну одиницю стихії на екіпіруванні. Максимальний бонус виходить дуже великим. Звідси головне правило Геоманта: економити на елементах не можна.
Якщо в інших героїв тимчасово можна залишити слабкий елемент на одному з предметів, Геомант через це втрачає ще й частину своєї ключової вродженої здатності. Хороший герой вимагає якісних елементів на всіх шести предметах, тому прокачування обходиться недешево. Зате правильно зібраний Геомант залишається актуальним дуже довго й здатний працювати практично на будь-якому етапі гри. Три-чотири такі герої для розвиненого ростера — зовсім не перебір.
Окремий плюс — Геоманти здатні набирати високі показники сили. Це корисно в «Навалі драконів». Але кількість зірок не дорівнює реальній ефективності героя у звичайних пригодах: героя з великим Power можна спеціально зробити для Dragon Invasion, а універсальний ростер краще оцінювати за реальними боями.
Хрономант / Ткач долі

Хрономант трапляється рідше, але називати його слабким неправильно. Його вроджена здатність дозволяє після поразки негайно повторити пригоду. Причому повтор — фактично новий бій: герої можуть ухилитися там, де раніше отримали удар, завдати крит замість звичайної атаки й отримати зовсім інший результат. Ткач долі додатково посилює групу у другій спробі.
Така механіка особливо корисна в завданнях, де кількість спроб обмежена або ймовірність перемоги близька до 100%, але групу іноді ламає випадковий крит противника. Це специфічний клас: якщо звичайний ростер і так упевнено проходить увесь контент, потреба в Хрономанті менша. Але сама здатність унікальна, тому списувати героя лише через невисоку популярність не варто.
Душа титана: чому старий клас може стати новим героєм
Душа титана назавжди підвищує клас героя. Це не косметична зміна назви. Після використання Душі можуть збільшитися базові характеристики, змінитися вроджена здатність, з’явитися додаткові варіанти екіпірування, відкритися відсутні слоти навичок або доступ до навичок четвертого рангу. Саме тому ранні класи не можна оцінювати лише в базовій формі.
Наприклад, Варвар цікавий величезним HP, але Вождь додатково перетворює Threat на атакувальний потенціал. Злодій сам по собі майже не потрібен сучасному ростеру, а Трикстер отримує унікальний зв’язок із Полонією. Монах після перетворення на Грандмайстра може отримати ексклюзивний Destructive Strikes. Ніндзя після підвищення починає відновлювати втрачену вроджену здатність. Лицар отримує можливість урятувати союзника від смертельної атаки.
Водночас Душу титана не потрібно автоматично віддавати найновішому або найсильнішому герою. Пізні класи на кшталт Геоманта, Танцівника чи Берсеркера вже мають хороші характеристики й повноцінний набір навичок. Для раннього класу ефект Душі іноді набагато важливіший. Тому правильне запитання звучить не «хто мій найсильніший герой?», а: яке підвищення зараз найсильніше покращить увесь ростер?
Не забувайте враховувати Захисників
Є ще одна помилка під час підрахунку стихій. Гравець відкриває список героїв і починає рахувати: «три Вогню, три Води, три Світла…». Але окремо існують Захисники, і в них теж є стихії. Коли Захисники досягають потрібних рангів, вони отримують показник елемента й можуть допомагати групі долати стихійні бар’єри. Тому планувати майбутній ростер лише за звичайними героями неправильно.
| Стихія | Герої-приклади | Захисники |
|---|---|---|
| Природа | Солдат, Бродяга, Друїд | Ешлі |
| Вогонь | Варвар, Берсеркер, Мушкетер, Маг | Рудо, Донован |
| Вода | Самурай, Монах, Геомант | Лілу, Полонія |
| Повітря | Мисливець, Злодій, Танцівник, Хрономант | Сіа, Бйорн |
| Світло | Лицар, Веліт, Священник | Аргон, Маладі |
| Темрява | Темний лицар, Ніндзя, Чарівник | Ямі, Хемма |
Це не означає, що Захисник повністю замінює героя відповідної стихії. У Захисників є власні здібності, і вони підходять для різних груп. Але під час планування ростера їх обов’язково варто враховувати, особливо якщо конкретний Захисник уже високого рангу й дає велике значення елемента.
Приклад збалансованого підходу
Не існує універсального складу, який зобов’язаний копіювати кожен гравець. Але логіку хорошого ростера можна показати на простому прикладі. Припустімо, у нас близько 20–25 слотів героїв. Замість восьми Геомантів, п’яти Ніндзя та кількох випадкових танків спочатку розкладаємо ростер за стихіями. Перша мета — отримати приблизно по три повноцінні герої Природи, Вогню, Води, Повітря, Світла та Темряви. Далі всередині кожного елемента дивимося на ролі.
| Стихія | Приклад розподілу |
|---|---|
| Природа | Друїд + Друїд + Бродяга |
| Вогонь | Варвар + Мушкетер + Берсеркер або магічний дамагер |
| Вода | Геомант + Геомант + Монах або Самурай |
| Повітря | Танцівник + Танцівник + Мисливець або Хрономант |
| Світло | Лицар + Священник + Веліт |
| Темрява | Темний лицар + Ніндзя + Чарівник |
Це лише приклад логіки, а не готова інструкція «звільніть усіх інших». У великому ростері можна спокійно мати 4–5 представників окремих стихій. Чудотворці додатково стають універсальним резервом. Головне — не виявити в підсумку, що у вас умовно десять сильних персонажів Вогню й лише два герої Природи.
Поки завдання прості, дисбаланс майже непомітний. Коли з’являються серйозні стихійні бар’єри, помилка стає очевидною.
Кого розвивати насамперед
Якщо максимально спростити вибір, я б виділив не окремих «найкращих героїв», а кілька класів, які особливо зручно використовувати як основу великого ростера.
Серед Воїнів дуже хорошими базовими танками залишаються Варвари та Лицарі. Варвар дає величезний запас здоров’я, Лицар — величезний захист. Темний лицар цікавий як пізній універсальний гібрид. Самурай, Мисливець і Берсеркер більше залежать від уподобань гравця та конкретної збірки.
Серед Мандрівників особливо зрозумілу цінність дають Ніндзя і Танцівники. Монах може бути чудовим, але складніший у створенні. Мушкетер хороший для критичних збірок. Бродяга корисний як герой із високим ухиленням і представник Природи. Веліт цікавий для пізнього ростера. Злодій сьогодні радше нішевий герой під Полонію.
Серед Заклиначів я б особливо виділив Друїда, Чудотворця та Геоманта. Усі три класи залишаються корисними довго, але виконують різні функції. Геомант — чиста атакувальна потужність, Друїд — більш збалансований боєць, Чудотворець — універсальний конструктор під потреби групи.
Навіть такий список не скасовує головного правила: спочатку закривайте слабкі місця ростера, потім створюйте чергового улюбленого дамагера.
Якщо у вас уже чотири Геоманти Води, п’ятий ідеальний Геомант може дати менше реальної користі, ніж хороший Лицар Світла, якого вам зараз не вистачає.
Герой для пригод і герой для «Навали драконів» — не одне й те саме
Під час оцінювання героїв варто окремо враховувати Dragon Invasion. У події використовується Airship Power. Сильні герої зазвичай приносять більше потужності дирижаблю, а деякі збірки здатні розганяти показники дуже високо. Особливо ефектно тут виглядають персонажі з великою атакою та критичними характеристиками — Геоманти, Мушкетери, Ніндзя та інші потужні дамагери.
Але висока зіркова сила не означає, що герой автоматично краще проходить звичайні пригоди. Можна зібрати персонажа з величезним Power, який чудово виглядатиме в Dragon Invasion, але буде менш надійним у складних квестах, ніж герой із меншою кількістю зірок і хорошою виживаністю. Тому ростер для пригод варто будувати насамперед навколо реальної ефективності партій. А вже після того, як основний контент проходиться впевнено, можна окремо оптимізувати кількох героїв під Dragon Invasion і рекорди потужності.
Як я б розвивав ростер із нуля
- Перший етап. Не шукати ідеальні навички, а заповнити доступні слоти робочими героями різних стихій.
- Другий етап. Довести кожну з шести стихій хоча б до кількох нормальних представників.
- Третій етап. Перевірити архетипи. Якщо вся Вода складається лише із Заклиначів, додати Монаха або іншого героя. Якщо все Світло — одні Лицарі, додати Священника або Веліта.
- Четвертий етап. Враховувати Захисників. Іноді добре розвинений Аргон, Лілу чи інший персонаж дозволяє значно гнучкіше будувати групи.
- П’ятий етап. Поступово замінювати справді слабких героїв. Не потрібно звільняти персонажа лише тому, що він належить до раннього класу. Спочатку оцінюйте навички, роль і те, чим ви збираєтеся заповнити звільнений слот.
- Шостий етап. Використовувати Душі титана там, де підвищення справді змінює героя або закриває проблему ростера.
І лише після формування міцної основи є сенс займатися дорогим reroll навичок і створенням практично ідеальних екземплярів.
Головне, що треба запам’ятати про класи Shop Titans
У Shop Titans не існує одного класу, яким потрібно заповнити всі доступні слоти.
Хороший ростер будується одночасно навколо кількох факторів:
- Стихії визначають, які бар’єри ви можете подолати.
- Архетипи визначають базову роль героя в групі.
- Вроджена здатність задає особливості конкретного класу.
- Навички та екіпірування перетворюють базовий клас на готового бійця.
- Душа титана здатна серйозно змінити потенціал ранніх класів.
Тому правильний підхід — не «зібрати найсильніших героїв», а зібрати достатньо різних сильних героїв.
Для початку прагніть приблизно до трьох персонажів кожної з шести стихій. Усередині стихії намагайтеся поєднувати різні архетипи та бойові ролі. Не забувайте про стихії Захисників і залишайте кілька універсальних Чудотворців для закриття несподіваних прогалин.
А вже після цього починається найцікавіше: індивідуальне прокачування класів, підбір навичок, екіпірування та конкретних партій. Саме цьому будуть присвячені наступні гайди за героями Shop Titans.
Часті запитання про класи героїв Shop Titans
Який клас героя найсильніший у Shop Titans?
Одного найкращого класу немає. Геомант є одним із найсильніших стабільних дамагерів, Варвар і Лицар — чудові танки, Ніндзя і Танцівник дають сильні критичні та evasive-збірки, а Чудотворець вирізняється універсальністю. Корисність класу залежить від завдання та складу всього ростера.
Скільки героїв кожної стихії потрібно мати?
Хороша відправна точка — щонайменше три герої кожної з шести основних стихій. На пізніх рівнях кількість можна збільшувати.
Чи потрібно мати різні архетипи однієї стихії?
Бажано. Три однакові дамагери закривають стихію гірше, ніж поєднання кількох ролей. Для довгострокового ростера корисно мати щонайменше два архетипи всередині кожної стихії.
Чи варто використовувати Душу титана на Геоманті або Танцівнику?
Не обов’язково насамперед. Пізні класи й без підвищення мають сильні характеристики та повноцінний набір навичок. Ранніший герой може отримати від Душі титана набагато більше.
Чи варто робити кілька Чудотворців?
Так. Це один із найуніверсальніших класів. Але під час стихійних бар’єрів його універсальний елемент працює з 50% ефективністю, тому повністю замінювати ним спеціалізованих героїв кожної стихії не варто.
Чи потрібні Злодії заради Полонії?
Після підвищення до Трикстера герой збільшує шанс крадіжки Полонії та кількість предметів. Така команда все ще працює, але сьогодні це радше спеціалізована стратегія, ніж обов’язкова частина ростера.
Чому Геомант вважається таким сильним?
Його вроджена здатність збільшує атаку й додатково масштабує її від кількості елементів на екіпіруванні. За правильного екіпірування бонус стає величезним, тому хороший Геомант залишається актуальним на пізніх етапах гри.
Чи варто орієнтуватися на кількість зірок героя?
Не як на головний показник. Високий Power корисний у Dragon Invasion і для деяких ігрових обмежень, але сам по собі не показує, наскільки герой надійний у реальній пригоді.
Чи потрібно враховувати Захисників під час розподілу стихій?
Так. У Захисників також є елементи, і вони допомагають долати відповідні стихійні бар’єри. Під час планування великих партій їх варто рахувати разом зі звичайними героями.

