У Shop Titans одне й те саме питання «що поставити в чергу крафту?» має щонайменше три зовсім різні відповіді. Якщо мета — якнайшвидше відкрити наступне креслення, потрібен один предмет. Якщо хочеться більше золота з кожного продажу — інший. Якщо ви цілеспрямовано підвищуєте рівень торговця — третій. Помилка починається в той момент, коли гравець намагається знайти одне «найвигідніше» креслення одразу для всіх завдань.
Нижче я використовую дані з Shop Titans Data Spreadsheet для клієнта v26.8.0 / таблиці v1.0.7.1288. У ній окремо вказані Value, Crafting Time, Merchant XP, Merchant XP / Crafting Time, звичайні орієнтири креслення та Ascension Upgrades. Тому тут можна порівнювати предмети не за відчуттями, а за цифрами.
Три цілі крафту — три різні метрики
| Мета | На що дивитися | Що оптимізуємо |
|---|---|---|
| Швидко відкрити гілку | Орієнтир Blueprint discovered | Мінімум крафтів до наступного креслення |
| Більше золота з предмета | Value | Максимальну вартість однієї речі |
| Більше золота за час | Value / Crafting Time | Пропускну здатність черги крафту |
| Більше XP з продажу | Merchant XP | Досвід за одного покупця |
| Більше XP за час крафту | Merchant XP / Crafting Time | Швидкість виробництва запасу XP |
Ця різниця особливо важлива на високих тірах. Дуже дорогий предмет не обов’язково є найкращим джерелом Merchant XP. А предмет із величезним XP за продаж може крафтитися настільки довго, що за дефіциту черг інше креслення дасть більше XP за добу. Тому далі я окремо показуватиму цінність однієї речі і ефективність крафту в часі.
Мета №1: якнайшвидше розвивати гілку креслень
Для швидкого розвитку гілки складна математика не потрібна. У кожного послідовного креслення є звичайні орієнтири: зменшення часу, зниження витрати ресурсів, підвищення Value, шанс якості і — головне для швидкого просування — Blueprint discovered. Якщо зараз завдання лише в тому, щоб дістатися наступного тиру, крафтити предмет після відкриття наступного креслення необов’язково.

Саме так я зазвичай робив, коли відкривав нову гілку: ранні предмети до T14 часто розвивав лише до орієнтира, який відкриває наступне креслення. Повне покращення залишав на потім. Мета була простою — максимально швидко отримати доступ до T14, де вже починаються справді цікаві варіанти для Merchant XP, Advanced Research і дорогого постійного крафту.
«Коли я відкриваю нову гілку, до T14 мені зазвичай важливіше не ідеально закрити кожне раннє креслення, а якнайшвидше відкрити наступне. Таблиця показує, що на деяких гілках такий підхід справді майже вдвічі скорочує кількість проміжних крафтів.»
Щоб перевірити, наскільки ця стратегія реально економить час, я порахував три характерні гілки — Wands, Crossbows і Aurasongs. Для кожної взяв послідовність T3–T13 і порівняв два сценарії: зупинка одразу після відкриття наступного креслення та повне закриття орієнтирів кожного предмета.
| Гілка | Крафтів до T14 швидким шляхом | Крафтів за повного майстерства T3–T13 | Економія |
|---|---|---|---|
| Wands | 332 | 745 | 55,4% |
| Crossbows | 334 | 755 | 55,8% |
| Aurasongs | 402 | 755 | 46,8% |
Тобто для Wand і Crossbow повне майстерство всіх проміжних креслень потребує приблизно у 2,2 раза більше крафтів. Для Aurasong різниця менша, але все одно майже двократна. Це не означає, що старі креслення не потрібно покращувати взагалі — лише те, що за мети «якнайшвидше дійти до T14» їх можна залишити на потім.
На високих тірах ситуація змінюється. Для типових core-гілок T14 наступний предмет відкривається приблизно на 30-му крафті, а повне звичайне майстерство завершується близько 45-го; у T15 — приблизно 25 проти 40. Додатковий шлях до повного покращення вже не настільки великий, а сам предмет може бути цінним і для золота, і для Merchant XP. Тому T14–T16 значно частіше має сенс закривати повністю.
Мета №2: крафт заради прибутку — спочатку визначтеся, що вважати прибутком
У розмовах гравці часто кажуть «цей предмет найприбутковіший», маючи на увазі просто високу ціну. Але Value — це вартість предмета, а не чистий прибуток. Реальна економіка залежить ще від часу крафту, рідкісних компонентів, вартості ресурсів на ринку, мультикрафту, швидкості працівників, якості предмета і того, продаєте ви річ у крамниці чи на Marketplace.
Для першого наближення корисні дві формули. Якщо важливий дохід із кожної одиниці товару, порівнюємо Value. Якщо обмеженням є черга крафту, корисніше порівнювати золото за годину.
Gold/год ≈ Value після звичайних бонусів × очікувана кількість предметів з одного крафту × 3600 / ефективний час крафтуЯкщо враховувати ринкову ціну компонентів:
Чисте Gold/год ≈ (ціна продажу − альтернативна вартість ресурсів і компонентів) × очікуваний вихід × 3600 / часНаприклад, індивідуальне сходження багатьох креслень дає +10% Multicraft Chance. У спрощеному розрахунку це означає очікуваний вихід близько 1,10 предмета з кожного запуску замість 1,00. На довгій серії із сотень крафтів такий бонус уже помітний.
Три найдорожчі креслення кожного тиру за даними v26.8.0
У наступній таблиці я виключив Enchantments і відсортував звичайні предмети за Value. Після стрілки показана вартість після стандартного value-орієнтира самого креслення — наприклад x1.25 або x1.5, якщо він є у звичайному ланцюжку Crafting Upgrades. Важливо: серед лідерів багато скринькових, подієвих і платних креслень, тому конкретний №1 може бути недоступний вашому акаунту.
| Tier | №1 | №2 | №3 |
|---|---|---|---|
| T1 | Scroll of Cleansing — 1 400 → 1 750 | Tailwind — 820 → 1 025 | Ice Pick — 660 → 990 |
| T2 | Elvenwood Wand — 1 400 → 1 750 | Darkwood Branch — 1 050 → 1 575 | Alloy Loop — 1 200 → 1 500 |
| T3 | Mundra’s Amulet — 21 000 → 26 250 | Luxurious Stick — 10 000 → 12 500 | Emerald Ring — 6 550 → 8 188 |
| T4 | Mundra’s Hornbow — 19 500 → 24 375 | Correspondence — 13 500 → 16 875 | Vial of Slime — 12 500 → 15 625 |
| T5 | Luxurious Charm — 50 000 → 62 500 | Mundra’s Tabard — 33 000 → 41 250 | Tome of the Night — 31 000 → 38 750 |
| T6 | Chōchin Gohei — 71 500 → 89 375 | Chocolate Box — 70 000 → 87 500 | Vampire Wings — 63 000 → 78 750 |
| T7 | Aura of Sands — 185 000 → 231 250 | Kirin — 170 000 → 212 500 | Warlord Plate — 165 000 → 206 250 |
| T8 | Grimar’s Collection — 480 000 → 600 000 | Luxurious Headdress — 435 000 → 543 750 | Luxurious Attire — 400 000 → 500 000 |
| T9 | Luxurious Tablet — 610 000 → 762 500 | Luxurious Boots — 605 000 → 756 250 | Luxurious Spear — 600 000 → 750 000 |
| T10 | Amulet of Midas — 3 500 000 → 4 375 000 | Opulent Grasp — 1 750 000 → 2 187 500 | Opulent Grandaxe — 1 650 000 → 2 062 500 |
| T11 | Opulent Golem — 4 400 000 → 5 500 000 | Opulent Crossbow — 3 500 000 → 4 375 000 | Opulent Wand — 3 450 000 → 4 312 500 |
| T12 | Opulent Churros — 6 000 000 → 7 500 000 | Opulent Incantation — 5 950 000 → 7 437 500 | Opulent Tamales — 5 650 000 → 7 062 500 |
| T13 | Platinum Sniper — 15 000 000 → 18 750 000 | Platinum Scepter — 15 000 000 → 18 750 000 | Platinum Grenadier — 15 000 000 → 18 750 000 |
| T14 | Platinum Golem — 29 000 000 → 36 250 000 | Platinum Pair — 25 500 000 → 31 875 000 | Platinum Wand — 25 000 000 → 31 250 000 |
| T15 | Platinum Orb — 42 000 000 → 52 500 000 | Platinum Aura — 39 000 000 → 48 750 000 | Platinum Cloak — 37 500 000 → 46 875 000 |
| T16 | Pearlescent Idol — 74 000 000 → 92 500 000 | Pearlescent Helmet — 69 000 000 → 86 250 000 | Pearlescent Nautilus — 68 000 000 → 85 000 000 |
Цю таблицю не можна читати як «крафтіть лише №1». Якщо рідкісне креслення потребує дорогих компонентів і займає вдвічі більше часу, дешевший предмет може виявитися кращим за Gold/год. Тому для реальної виробничої спеціалізації я б спочатку вибрав доступні вам дорогі креслення, а потім порівняв їх за колонкою Value / Crafting Time уже з урахуванням ваших працівників і Advanced Research.
Мета №3: крафт заради Merchant XP — ціна предмета вже не головний показник
Для прокачування рівня торговця є окрема колонка Merchant XP. Саме на неї потрібно дивитися насамперед. За офіційною довідкою Shop Titans якість предмета впливає на отримуваний досвід, а підвищення або зниження ціни — ні. Тому Surcharge корисний для золота, але сам по собі не перетворює предмет на сильніше джерело Merchant XP.
Важливий і спосіб продажу. Якщо ваша мета — рівень торговця, готовий XP-товар потрібно насамперед продавати клієнтам усередині крамниці. Marketplace зручний для золота й розвантаження складу, але звичайний продаж на ринку не дає Merchant XP. Це одна з причин, чому той самий предмет може бути чудовим для економіки ринку і зовсім інакше оцінюватися в XP-стратегії.
XP з продажу = Merchant XP предмета × усі застосовні множникиXP/год виробництва ≈ XP з продажу × очікуваний вихід × 3600 / ефективний час крафтуПерша метрика важливіша, якщо вас обмежує потік покупців. Друга — якщо вузьке місце саме черга крафту.
Три найкращі предмети кожного тиру за Merchant XP
Нижче — лідери за базовою колонкою Merchant XP у таблиці v26.8.0. Це не рейтинг вартості і не рейтинг Gold/год. Він відповідає лише на питання: який предмет відповідного тиру дає більше досвіду торговця під час продажу до додаткових множників.
| Tier | №1 за Merchant XP | №2 | №3 |
|---|---|---|---|
| T1 | Iron Ring — 1 200 XP | Memento — 920 | Scroll of Cleansing — 840 |
| T2 | Elvenwood Wand — 3 200 | Healing Potion — 2 500 | Alloy Loop — 2 350 |
| T3 | Hexer’s Wand — 7 500 | Science Project — 6 450 | Emerald Ring — 6 100 |
| T4 | Cluckthrower — 14 000 | Snowball Launcher — 13 000 | Elegant Tea Set — 12 500 |
| T5 | Peppermint Cane — 22 500 | Blunderbuss — 21 000 | Star Rod — 19 500 |
| T6 | Primitech Slingshot — 37 500 | Banana Gun — 34 500 | Pellet Popper — 34 500 |
| T7 | Darkenbuss — 52 500 | Aura of Flames — 50 500 | Aura of Sands — 50 500 |
| T8 | The Original — 68 000 | Dra-Ko-Nu — 68 000 | Magnet Mallets — 68 000 |
| T9 | Equinox Rod — 94 000 | Evergreen Wand — 87 000 | Triple Crossbow — 87 000 |
| T10 | Astral Conductor — 110 000 | Grimar’s Grand Wand — 110 000 | Aura of Winds — 110 000 |
| T11 | Moonlight Wand — 200 000 | Titan Crossbow — 200 000 | Aura of Love — 200 000 |
| T12 | Aura of Power — 405 000 | Fork of Roasting — 400 000 | Gift Wrap Rifle — 390 000 |
| T13 | Prismatic Aura — 485 000 | Aura of Wonder — 485 000 | Pyroquartz Rod — 470 000 |
| T14 | Aura of Storms — 570 000 | Aura of Victory — 570 000 | Pollux Focus — 550 000 |
| T15 | Platinum Aura — 690 000 | A.U.R.A. Assistant — 690 000 | Aura of Transmutation — 660 000 |
| T16 | Aura Reactor — 725 000 | NEO Unknown — 670 000 | Supernova Launcher — 670 000 |
Починаючи приблизно з T9–T11 закономірність стає дуже помітною: серед лідерів постійно з’являються Aurasongs, Wands і Crossbows. На T16 це видно майже ідеально: Aura Reactor дає 725 000 базового Merchant XP, NEO Unknown — 670 000, Supernova Launcher — 670 000. Тому вибір цих трьох гілок для пізнього прокачування торговця підтверджується даними таблиці.
Є, однак, практичне обмеження: це преміальні виробничі лінії. Wands пов’язані зі Scholar Evelyn, Crossbows — з Engineer Roxanne, Aurasongs — з Bard Yohan. Якщо конкретного працівника у вас немає, потрібно вибирати найкращий доступний предмет за тією самою логікою, а не намагатися буквально повторювати чужий список.
«Якщо мета — рівень торговця, я дивлюся не на ціну речі, а на Merchant XP. На високих тірах постійно виринають одні й ті самі лінії: аури, жезли та арбалети. Особливо помітно це після T14.»
Чому T14+ особливо зручні для прокачування рівня торговця
На T14 починається ще одна важлива механіка — Advanced Research. Після досягнення працівником потрібного рівня дослідження його виробничих ліній дозволяють скорочувати час крафту, зменшувати енергію на Surcharge і накопичувати бонус Merchant XP. Офіційні нотатки окремо підкреслюють, що XP-бонуси Advanced Research складаються і застосовуються ширше однієї конкретної лінії. Для гравця, який серйозно йде до високих Merchant Levels і Loop, це вже окрема система розвитку.
Якщо ви дійшли до цього етапу, корисно поєднати дві стратегії: вибрати 1–3 постійні XP-креслення T14–T16, повністю покращити їхні звичайні орієнтири, вкластися у сходження і паралельно розвивати Advanced Research. Тоді той самий крафт одночасно створює товар для крамниці і працює на довгострокове зростання Merchant Level. Детальну дорожню карту рівнів я розібрав у статті про рівні торговця та переломні етапи Shop Titans.
Як рахувати Merchant XP з урахуванням бонусів
В офіційній таблиці вказаний базовий Merchant XP. Реальне число під час продажу може бути помітно вищим. Офіційна довідка підтверджує вплив якості, а практичні тести спільноти дають добре відтворювану мультиплікативну модель.
XP предмета ≈ Base XP × (1 + Evelyn) × (1 + Guild Boost) × (1 + Advanced Research) × Quality Multiplier × King MultiplierДля звичайного продажу клієнту King Multiplier = 1. Якщо якогось бонусу немає, відповідний доданок просто дорівнює нулю.
Для якості в протестованій моделі використовуються множники приблизно 1× для Normal, 1,25× для Superior, 2× для Flawless, 3× для Epic і 5× для Legendary. Тому рідкісна версія хорошого XP-предмета — це не лише дорожча річ, а й значно сильніша одиниця досвіду.
Scholar Evelyn дає ще один корисний бонус — її Worker Power збільшує Merchant XP. Тому гравець, який будує пізню економіку навколо Wands і цілеспрямовано качає Merchant Level, отримує синергію одразу з кількох джерел: високий базовий XP самої гілки, бонус Evelyn, Guild Boost і Advanced Research.
Подвійне зачарування: чому Spirit + Element справді збільшують Merchant XP
Ваш лайфхак із подвійним зачаруванням працює. Елементи й духи мають власний Merchant XP, який під час продажу додається до досвіду предмета. Але є важлива межа: досвід кожного зачарування не може додати більше, ніж XP самого предмета. Тому особливо вигідно зачаровувати саме предмети з високим XP — там цей cap майже не заважає.

За таблицею стандартні T14 Elements і Spirits дають по 200 000 базового Merchant XP. Отже, відповідний предмет із двома T14 чарами може додати до бази ще до 400 000 XP до застосування загальних множників.
XP подвійного зачарування ≈ XP предмета + min(XP Element, XP предмета) + min(XP Spirit, XP предмета)| Предмет | Base XP | + Element і Spirit T14 | Приріст |
|---|---|---|---|
| Aura of Storms T14 | 570 000 | 970 000 | +70,2% |
| Platinum Aura T15 | 690 000 | 1 090 000 | +58,0% |
| Aura Reactor T16 | 725 000 | 1 125 000 | +55,2% |
А тепер простий приклад із додатковими бонусами. Якщо взяти Evelyn +25% і активний Guild XP Boost +25%, але поки не враховувати Advanced Research і якість вище Normal, множник становитиме 1,25 × 1,25 = 1,5625. Тоді подвійне зачарування дасть приблизно 1,52 млн XP для Aura of Storms, 1,70 млн для Platinum Aura і 1,76 млн для Aura Reactor. З Advanced Research підсумок може стати значно вищим.
Best of the Best: ще одне джерело подвійного зачарування
У гілці Bartering є талант Best of the Best. Тут важливо уточнити механіку: йдеться не про те, що ваші працівники починають крафтити всі речі з чарами. Талант впливає на Worker Visitors — міських працівників, які приходять у крамницю й пропонують вам предмети. На другому ранзі такі предмети отримують два зачарування.

Для XP-стратегії це зручно: ви купуєте вже готовий подвійно зачарований товар і потім продаєте його клієнту у своїй крамниці. Ви не контролюєте конкретний предмет так само точно, як власний крафт, але отримуєте додатковий потік речей з Element + Spirit без окремої процедури зачарування. У свіжих оновленнях розробники окремо розширювали діапазон допустимих чар для Best of the Best, зокрема заради коректної роботи з T16.
Що робити зі сходженням: максимізувати не все підряд, а робочі креслення
Ідея повністю сходити предмети, які ви збираєтеся крафтити багато разів, правильна. Але варто розділяти звичайні орієнтири креслення, індивідуальні Ascension Upgrades і загальну шкалу Ascension Milestones усієї предметної гілки. Це три пов’язані, але різні системи.
| Система | Що дає | Коли особливо важлива |
|---|---|---|
| Звичайні орієнтири | Швидкість, ресурси, Value, наступний blueprint, якість | Завжди для часто крафтимого предмета |
| Ascension конкретного blueprint | Зазвичай зниження ресурсів/компонентів і +10% Multicraft; набір залежить від предмета | Коли предмет крафтитиметься десятки й сотні разів |
| Ascension Milestones типу предметів | Постійні бонуси всій гілці: зокрема Surcharge Value та інші покращення | Коли ви спеціалізуєтеся на Wands, Crossbows, Aurasongs тощо |
Те, що в локалізації ви можете сприймати як великий бонус до ціни всієї гілки, стосується насамперед золотої економіки та Surcharge. Це чудовий бонус для постійного комерційного крафту, але його не слід плутати з Merchant XP: офіційна механіка прямо говорить, що сам Surcharge не збільшує досвід торговця.
Тому я б не витрачав Ascension Shards рівномірно на все підряд. Якщо один T14–T16 blueprint стає вашим постійним «верстатом» для XP або золота, саме він має отримати пріоритет. Зниження ресурсів і +10% Multicraft працюють на кожному наступному запуску і тим сильніше окупаються, чим довша серія крафту.
«Якщо я розумію, що предмет крафтитиму сотнями, осколки сходження на ньому вже не виглядають витратою даремно. Зниження ресурсів і мультикрафт починають працювати на кожному наступному запуску.»
Один приклад: чому Aura of Storms зручно перетворювати на робоче XP-креслення
Візьмемо T14 Aura of Storms. За таблицею її базова Value — 12,5 млн, Merchant XP — 570 000. Уже на звичайних орієнтирах вона отримує -20% до часу крафту на 4-му створеному предметі, зниження Essence на 10-му, x1.25 Value на 18-му, відкриває наступний Aurasong на 30-му і повністю закриває звичайний ланцюжок на 45-му крафті.
Якщо ваша єдина мета — відкрити T15, логічно зупинитися приблизно на 30 крафтах і йти далі. Але якщо Aura of Storms стає постійним XP-товаром, ще 15 крафтів до повного майстерства — невелика доплата за повністю розвинений blueprint. Потім уже має сенс вкласти Ascension Shards і Advanced Research в Aurasongs.
ранній тир → «скільки крафтів до наступного blueprint?»;
T14+ робочий предмет → «як швидко закрити майстерство, сходження і дослідження?»;
постійний XP-крафт → «скільки Merchant XP я отримую з продажу і за добу?».
Мій практичний алгоритм вибору предмета для черги
| Ситуація | Що я б робив |
|---|---|
| Відкриваю нову гілку до T14 | Крафчу лише до Blueprint discovered і одразу переходжу до наступного предмета. |
| Знайшов постійний предмет для золота | Закриваю звичайні орієнтири, сходжу його, розвиваю Ascension Milestones гілки і порівнюю Value/час з альтернативами. |
| Знайшов постійний XP-предмет | Дивлюся Merchant XP, закриваю майстерство й Ascension, розвиваю Advanced Research, за можливості продаю з Element + Spirit усередині крамниці. |
| Черги крафту постійно зайняті | Порівнюю не лише XP або Value з предмета, а й Merchant XP / Crafting Time та Value / Crafting Time. |
| Є Best of the Best | Worker Visitor із двома чарами оцінюю як готовий товар для XP-продажу, а не автоматично відправляю на ринок. |
Для новачка цей підхід логічно продовжує стратегію з нашого матеріалу про перші дні в Shop Titans: спочатку не розпорошуватися, вибрати напрям і швидко відкрити потрібні тіри, а вже потім вкладати дорогі постійні ресурси в ті креслення, які справді стануть частиною вашої економіки.
Чи потрібен один універсальний предмет для прибутку і XP
Іноді вдалий blueprint справді хороший одразу за кількома показниками — наприклад, дорогий Aurasong може давати і солідне золото, і високий Merchant XP. Але спеціально шукати один універсальний предмет я б не став. Значно практичніше мати кілька «робочих» креслень: одне для швидкого відкриття гілки, одне-два для золота й одне-два для Merchant XP.
Причина проста: цілі змінюються. Сьогодні вам потрібно швидко підняти Merchant Level перед черговим переломним рівнем, завтра — накопичити золото на інвестиції або розширення, післязавтра — відкрити T16 у новій виробничій гілці. Якщо всі ці завдання прив’язані до одного предмета, ви втрачаєте гнучкість.
Часті питання про вибір предметів для крафту
Чи потрібно повністю покращувати кожне креслення перед відкриттям наступного?
Ні. Якщо мета — швидко пройти гілку до високого тиру, можна зупинитися одразу після орієнтира Blueprint discovered. За розрахунками для Wands і Crossbows такий шлях до T14 потребує приблизно на 55% менше проміжних крафтів, ніж повне майстерство всіх T3–T13.
Найдорожчий предмет завжди найприбутковіший?
Ні. Високий Value означає більшу вартість однієї речі, але реальна ефективність залежить від часу крафту, компонентів, ресурсів, мультикрафту і способу продажу. Для виробничої стратегії додатково порівнюйте Value / Crafting Time.
Який тип предметів найкраще підходить для Merchant XP на високих тірах?
За таблицею v26.8.0 серед лідерів особливо часто трапляються Aurasongs, Wands і Crossbows. На T16 Aura Reactor дає 725 000 базового XP, NEO Unknown і Supernova Launcher — по 670 000.
Чи збільшує Surcharge Merchant XP?
Ні. Підвищення і зниження ціни не змінюють Merchant XP. Якість предмета впливає на XP, а Surcharge потрібен насамперед для золота.
Чи варто зачаровувати предмети перед продажем заради XP?
Так, якщо вартість самих чар і ваші ресурси виправдовують мету. Element і Spirit мають власний Merchant XP і можуть помітно збільшити підсумковий досвід продажу. Особливо ефективно це на T14+ предметах із високою базою XP.
Чи потрібно повністю сходити часто крафтимий предмет?
Зазвичай це розумно. Індивідуальне сходження часто знижує витрату ресурсів або компонентів і дає +10% Multicraft. Але точний набір бонусів залежить від конкретного blueprint, тому перед витрачанням Ascension Shards варто перевірити його три апгрейди.
Що дає Best of the Best?
Цей талант гілки Bartering покращує предмети, які приносять Worker Visitors. На другому ранзі вони приходять із двома зачаруваннями, що може зробити їх зручним готовим товаром для Merchant XP.
Чому Advanced Research особливо важливе після T14?
Тому що воно дозволяє зменшувати час крафту й накопичувати додаткові Merchant XP-бонуси для високих тирів. Для гравця, який цілеспрямовано йде до високих Merchant Levels, це один із головних довгострокових множників.
Які дані використані в розрахунках
Усі таблиці цін, Merchant XP, часу крафту, звичайних орієнтирів і Ascension Upgrades розраховані за Shop Titans Data Spreadsheet v1.0.7.1288 для клієнта v26.8.0. Механіку Merchant XP, Advanced Research, Ascension Milestones і Best of the Best додатково звірив з офіційною довідкою та актуальними нотатками оновлень Shop Titans. Формула розширеного Merchant XP із чарами та якістю базується на практичних тестах спільноти Shop Titans Central, тому її краще сприймати як перевірену ігрову модель, а не як опубліковану розробниками формулу.

