В Shop Titans один и тот же вопрос «что поставить в очередь крафта?» имеет как минимум три совершенно разных ответа. Если цель — как можно быстрее открыть следующий чертёж, нужен один предмет. Если хочется больше золота с каждой продажи — другой. Если вы целенаправленно поднимаете уровень торговца — третий. Ошибка начинается в тот момент, когда игрок пытается найти один «самый выгодный» чертёж сразу для всех задач.
Ниже я использую данные из Shop Titans Data Spreadsheet для клиента v26.8.0 / таблицы v1.0.7.1288. В ней отдельно указаны Value, Crafting Time, Merchant XP, Merchant XP / Crafting Time, обычные ориентиры чертежа и Ascension Upgrades. Поэтому здесь можно сравнивать предметы не по ощущениям, а по цифрам.
Три цели крафта — три разные метрики
| Цель | На что смотреть | Что оптимизируем |
|---|---|---|
| Быстро открыть ветку | Ориентир Blueprint discovered | Минимум крафтов до следующего чертежа |
| Больше золота с предмета | Value | Максимальную стоимость одной вещи |
| Больше золота за время | Value / Crafting Time | Пропускную способность очереди крафта |
| Больше XP с продажи | Merchant XP | Опыт за одного покупателя |
| Больше XP за время крафта | Merchant XP / Crafting Time | Скорость производства XP-запаса |
Это различие особенно важно на высоких тирах. Очень дорогой предмет не обязательно является лучшим источником Merchant XP. А предмет с огромным XP за продажу может крафтиться настолько долго, что при дефиците очередей другой чертёж даст больше XP в сутки. Поэтому дальше я буду отдельно показывать ценность одной вещи и эффективность крафта во времени.
Цель №1: как можно быстрее развивать ветку чертежей
Для быстрого развития ветки сложная математика не нужна. У каждого последовательного чертежа есть обычные ориентиры: уменьшение времени, снижение расхода ресурсов, повышение Value, шанс качества и — главное для быстрого продвижения — Blueprint discovered. Если сейчас задача только в том, чтобы добраться до следующего тира, крафтить предмет после открытия следующего чертежа необязательно.

Именно так я обычно поступал, когда открывал новую ветку: ранние предметы до T14 часто развивал только до ориентира, который открывает следующий чертёж. Полное улучшение оставлял на потом. Цель была простой — максимально быстро получить доступ к T14, где уже начинаются действительно интересные варианты для Merchant XP, Advanced Research и дорогого постоянного крафта.
Автор Rozumno
«Когда я открываю новую ветку, до T14 мне обычно важнее не идеально закрыть каждый ранний чертёж, а как можно быстрее открыть следующий. Таблица показывает, что на некоторых ветках такой подход действительно почти вдвое сокращает число промежуточных крафтов.»
Чтобы проверить, насколько эта стратегия реально экономит время, я посчитал три характерные ветки — Wands, Crossbows и Aurasongs. Для каждой взял последовательность T3–T13 и сравнил два сценария: остановка сразу после открытия следующего чертежа и полное закрытие ориентиров каждого предмета.
| Ветка | Крафтов до T14 по быстрому пути | Крафтов при полном мастерстве T3–T13 | Экономия |
|---|---|---|---|
| Wands | 332 | 745 | 55,4% |
| Crossbows | 334 | 755 | 55,8% |
| Aurasongs | 402 | 755 | 46,8% |
То есть на Wand и Crossbow полный мастеринг всех промежуточных чертежей требует примерно в 2,2 раза больше крафтов. Для Aurasong разница меньше, но всё равно почти двукратная. Это не значит, что старые чертежи не нужно улучшать вообще — только то, что при цели «как можно быстрее дойти до T14» их можно оставить на потом.
На высоких тирах ситуация меняется. Для типичных core-веток T14 следующий предмет открывается примерно на 30-м крафте, а полное обычное мастерство заканчивается около 45-го; у T15 — примерно 25 против 40. Дополнительный путь до полного улучшения уже не настолько велик, а сам предмет может быть ценным и для золота, и для Merchant XP. Поэтому T14–T16 гораздо чаще имеет смысл закрывать полностью.
Цель №2: крафт ради прибыли — сначала определитесь, что считать прибылью
В разговоре игроки часто говорят «этот предмет самый прибыльный», имея в виду просто высокую цену. Но Value — это стоимость предмета, а не чистая прибыль. Настоящая экономика зависит ещё от времени крафта, редких компонентов, стоимости ресурсов на рынке, мультикрафта, скорости работников, качества предмета и того, продаёте ли вы вещь в лавке или на Marketplace.
Для первого приближения полезны две формулы. Если важен доход с каждой единицы товара, сравниваем Value. Если очередь крафта является ограничением, полезнее сравнивать золото за час.
Gold/час ≈ Value после обычных бонусов × ожидаемое число предметов с одного крафта × 3600 / эффективное время крафтаЕсли учитывать рыночную цену компонентов:
Чистое Gold/час ≈ (цена продажи − альтернативная стоимость ресурсов и компонентов) × ожидаемый выход × 3600 / времяНапример, индивидуальное восхождение многих чертежей даёт +10% Multicraft Chance. В упрощённом расчёте это означает ожидаемый выход около 1,10 предмета с каждого запуска вместо 1,00. На длинной серии из сотен крафтов такой бонус уже заметен.
Три самых дорогих чертежа каждого тира по данным v26.8.0
В следующей таблице я исключил Enchantments и отсортировал обычные предметы по Value. После стрелки показана стоимость после стандартного value-ориентира самого чертежа — например x1.25 или x1.5, если он есть в обычной цепочке Crafting Upgrades. Важно: среди лидеров много сундуковых, событийных и платных чертежей, поэтому конкретный №1 может быть недоступен вашему аккаунту.
| Tier | №1 | №2 | №3 |
|---|---|---|---|
| T1 | Scroll of Cleansing — 1 400 → 1 750 | Tailwind — 820 → 1 025 | Ice Pick — 660 → 990 |
| T2 | Elvenwood Wand — 1 400 → 1 750 | Darkwood Branch — 1 050 → 1 575 | Alloy Loop — 1 200 → 1 500 |
| T3 | Mundra’s Amulet — 21 000 → 26 250 | Luxurious Stick — 10 000 → 12 500 | Emerald Ring — 6 550 → 8 188 |
| T4 | Mundra’s Hornbow — 19 500 → 24 375 | Correspondence — 13 500 → 16 875 | Vial of Slime — 12 500 → 15 625 |
| T5 | Luxurious Charm — 50 000 → 62 500 | Mundra’s Tabard — 33 000 → 41 250 | Tome of the Night — 31 000 → 38 750 |
| T6 | Chōchin Gohei — 71 500 → 89 375 | Chocolate Box — 70 000 → 87 500 | Vampire Wings — 63 000 → 78 750 |
| T7 | Aura of Sands — 185 000 → 231 250 | Kirin — 170 000 → 212 500 | Warlord Plate — 165 000 → 206 250 |
| T8 | Grimar’s Collection — 480 000 → 600 000 | Luxurious Headdress — 435 000 → 543 750 | Luxurious Attire — 400 000 → 500 000 |
| T9 | Luxurious Tablet — 610 000 → 762 500 | Luxurious Boots — 605 000 → 756 250 | Luxurious Spear — 600 000 → 750 000 |
| T10 | Amulet of Midas — 3 500 000 → 4 375 000 | Opulent Grasp — 1 750 000 → 2 187 500 | Opulent Grandaxe — 1 650 000 → 2 062 500 |
| T11 | Opulent Golem — 4 400 000 → 5 500 000 | Opulent Crossbow — 3 500 000 → 4 375 000 | Opulent Wand — 3 450 000 → 4 312 500 |
| T12 | Opulent Churros — 6 000 000 → 7 500 000 | Opulent Incantation — 5 950 000 → 7 437 500 | Opulent Tamales — 5 650 000 → 7 062 500 |
| T13 | Platinum Sniper — 15 000 000 → 18 750 000 | Platinum Scepter — 15 000 000 → 18 750 000 | Platinum Grenadier — 15 000 000 → 18 750 000 |
| T14 | Platinum Golem — 29 000 000 → 36 250 000 | Platinum Pair — 25 500 000 → 31 875 000 | Platinum Wand — 25 000 000 → 31 250 000 |
| T15 | Platinum Orb — 42 000 000 → 52 500 000 | Platinum Aura — 39 000 000 → 48 750 000 | Platinum Cloak — 37 500 000 → 46 875 000 |
| T16 | Pearlescent Idol — 74 000 000 → 92 500 000 | Pearlescent Helmet — 69 000 000 → 86 250 000 | Pearlescent Nautilus — 68 000 000 → 85 000 000 |
Эту таблицу нельзя читать как «крафтите только №1». Если редкий чертёж требует дорогих компонентов и занимает вдвое больше времени, более дешёвый предмет может оказаться лучше по Gold/час. Поэтому для реальной производственной специализации я бы сначала выбрал доступные вам дорогие чертежи, а затем сравнил их по колонке Value / Crafting Time уже с учётом ваших работников и Advanced Research.
Цель №3: крафт ради Merchant XP — цена предмета уже не главный показатель
Для прокачки уровня торговца есть отдельная колонка Merchant XP. Именно её нужно смотреть в первую очередь. По официальной справке Shop Titans качество предмета влияет на получаемый опыт, а повышение или понижение цены — нет. Поэтому Surcharge полезен для золота, но сам по себе не превращает предмет в более сильный источник Merchant XP.
Важен и способ продажи. Если ваша цель — уровень торговца, готовый XP-товар нужно в первую очередь продавать клиентам внутри лавки. Marketplace удобен для золота и разгрузки склада, но обычная продажа на рынке не даёт Merchant XP. Это одна из причин, почему один и тот же предмет может быть отличным для экономики рынка и совершенно по-другому оцениваться в XP-стратегии.
XP с продажи = Merchant XP предмета × все применимые множителиXP/час производства ≈ XP с продажи × ожидаемый выход × 3600 / эффективное время крафтаПервая метрика важнее, если вас ограничивает поток покупателей. Вторая — если узкое место именно очередь крафта.
Три лучших предмета каждого тира по Merchant XP
Ниже — лидеры по базовой колонке Merchant XP в таблице v26.8.0. Это не рейтинг стоимости и не рейтинг Gold/час. Он отвечает только на вопрос: какой предмет соответствующего тира даёт больше опыта торговца при продаже до дополнительных множителей.
| Tier | №1 по Merchant XP | №2 | №3 |
|---|---|---|---|
| T1 | Iron Ring — 1 200 XP | Memento — 920 | Scroll of Cleansing — 840 |
| T2 | Elvenwood Wand — 3 200 | Healing Potion — 2 500 | Alloy Loop — 2 350 |
| T3 | Hexer’s Wand — 7 500 | Science Project — 6 450 | Emerald Ring — 6 100 |
| T4 | Cluckthrower — 14 000 | Snowball Launcher — 13 000 | Elegant Tea Set — 12 500 |
| T5 | Peppermint Cane — 22 500 | Blunderbuss — 21 000 | Star Rod — 19 500 |
| T6 | Primitech Slingshot — 37 500 | Banana Gun — 34 500 | Pellet Popper — 34 500 |
| T7 | Darkenbuss — 52 500 | Aura of Flames — 50 500 | Aura of Sands — 50 500 |
| T8 | The Original — 68 000 | Dra-Ko-Nu — 68 000 | Magnet Mallets — 68 000 |
| T9 | Equinox Rod — 94 000 | Evergreen Wand — 87 000 | Triple Crossbow — 87 000 |
| T10 | Astral Conductor — 110 000 | Grimar’s Grand Wand — 110 000 | Aura of Winds — 110 000 |
| T11 | Moonlight Wand — 200 000 | Titan Crossbow — 200 000 | Aura of Love — 200 000 |
| T12 | Aura of Power — 405 000 | Fork of Roasting — 400 000 | Gift Wrap Rifle — 390 000 |
| T13 | Prismatic Aura — 485 000 | Aura of Wonder — 485 000 | Pyroquartz Rod — 470 000 |
| T14 | Aura of Storms — 570 000 | Aura of Victory — 570 000 | Pollux Focus — 550 000 |
| T15 | Platinum Aura — 690 000 | A.U.R.A. Assistant — 690 000 | Aura of Transmutation — 660 000 |
| T16 | Aura Reactor — 725 000 | NEO Unknown — 670 000 | Supernova Launcher — 670 000 |
Начиная примерно с T9–T11 закономерность становится очень заметной: среди лидеров постоянно появляются Aurasongs, Wands и Crossbows. На T16 это видно почти идеально: Aura Reactor даёт 725 000 базового Merchant XP, NEO Unknown — 670 000, Supernova Launcher — 670 000. Поэтому выбор этих трёх веток для поздней прокачки торговца подтверждается данными таблицы.
Есть, однако, практическое ограничение: это премиальные производственные линии. Wands связаны с Scholar Evelyn, Crossbows — с Engineer Roxanne, Aurasongs — с Bard Yohan. Если конкретного работника у вас нет, нужно выбирать лучший доступный предмет по той же логике, а не пытаться буквально повторять чужой список.
Автор Rozumno
«Если цель — уровень торговца, я смотрю не на цену вещи, а на Merchant XP. На высоких тирах постоянно всплывают одни и те же линии: ауры, жезлы и арбалеты. Особенно заметно это после T14.»
Почему T14+ особенно удобны для прокачки уровня торговца
У T14 начинается ещё одна важная механика — Advanced Research. После достижения работником нужного уровня исследования его производственных линий позволяют сокращать время крафта, уменьшать энергию на Surcharge и накапливать бонус Merchant XP. Официальные заметки отдельно подчёркивают, что XP-бонусы Advanced Research складываются и применяются шире одной конкретной линии. Для игрока, который всерьёз идёт к высоким Merchant Levels и Loop, это уже отдельная система развития.
Если вы дошли до этого этапа, полезно связать две стратегии: выбрать 1–3 постоянных XP-чертежа T14–T16, полностью улучшить их обычные ориентиры, вложиться в восхождение и параллельно развивать Advanced Research. Тогда один и тот же крафт одновременно создаёт товар для магазина и работает на долгосрочный рост Merchant Level. Подробную дорожную карту уровней я разобрал в статье об уровнях торговца и переломных этапах Shop Titans.
Как считать Merchant XP с учётом бонусов
В официальной таблице стоит базовый Merchant XP. Реальное число при продаже может быть заметно выше. Официальная справка подтверждает влияние качества, а практические тесты сообщества дают хорошо воспроизводимую мультипликативную модель.
XP предмета ≈ Base XP × (1 + Evelyn) × (1 + Guild Boost) × (1 + Advanced Research) × Quality Multiplier × King MultiplierДля обычной продажи клиенту King Multiplier = 1. Если какого-то бонуса нет, соответствующее слагаемое просто равно нулю.
Для качества в протестированной модели используются множители примерно 1× для Normal, 1,25× для Superior, 2× для Flawless, 3× для Epic и 5× для Legendary. Поэтому редкая версия хорошего XP-предмета — это не только более дорогая вещь, но и гораздо более сильная единица опыта.
Scholar Evelyn даёт ещё один полезный бонус — её Worker Power увеличивает Merchant XP. Поэтому игрок, который строит позднюю экономику вокруг Wands и целенаправленно качает Merchant Level, получает синергию сразу из нескольких источников: высокий базовый XP самой ветки, бонус Evelyn, Guild Boost и Advanced Research.
Двойная зачарка: почему Spirit + Element действительно увеличивают Merchant XP
Ваш лайфхак с двойной зачаркой работает. У элементов и духов есть собственный Merchant XP, который при продаже добавляется к опыту предмета. Но есть важный предел: опыт каждого зачарования не может добавить больше, чем XP самого предмета. Поэтому особенно выгодно зачаровывать именно высоко-XP предметы — там этот cap почти не мешает.

По таблице стандартные T14 Elements и Spirits дают по 200 000 базового Merchant XP. Значит, подходящий предмет с двумя T14 чарами может добавить к базе ещё до 400 000 XP до применения общих множителей.
XP двойной зачарки ≈ XP предмета + min(XP Element, XP предмета) + min(XP Spirit, XP предмета)| Предмет | Base XP | + Element и Spirit T14 | Прирост |
|---|---|---|---|
| Aura of Storms T14 | 570 000 | 970 000 | +70,2% |
| Platinum Aura T15 | 690 000 | 1 090 000 | +58,0% |
| Aura Reactor T16 | 725 000 | 1 125 000 | +55,2% |
А теперь простой пример с дополнительными бонусами. Если взять Evelyn +25% и активный Guild XP Boost +25%, но пока не учитывать Advanced Research и качество выше Normal, множитель составит 1,25 × 1,25 = 1,5625. Тогда двойная зачарка даст примерно 1,52 млн XP для Aura of Storms, 1,70 млн для Platinum Aura и 1,76 млн для Aura Reactor. С Advanced Research итог может стать значительно выше.
Best of the Best: ещё один источник двойной зачарки
В ветке Bartering есть талант Best of the Best. Здесь важно уточнить механику: речь не о том, что ваши работники начинают крафтить все вещи с чарами. Талант влияет на Worker Visitors — городских работников, которые приходят в лавку и предлагают вам предметы. На втором ранге такие предметы получают два зачарования.

Для XP-стратегии это удобно: вы покупаете уже готовый двойной зачарованный товар и затем продаёте его клиенту в своей лавке. Вы не контролируете конкретный предмет так же точно, как собственный крафт, но получаете дополнительный поток вещей с Element + Spirit без отдельной процедуры зачарования. В свежих обновлениях разработчики отдельно расширяли диапазон допустимых чар для Best of the Best, в том числе ради корректной работы с T16.
Что делать с восхождением: максимизировать не всё подряд, а рабочие чертежи
Идея полностью восходить предметы, которые вы собираетесь крафтить много раз, правильная. Но стоит разделять обычные ориентиры чертежа, индивидуальные Ascension Upgrades и общую шкалу Ascension Milestones всей предметной ветки. Это три связанные, но разные системы.
| Система | Что даёт | Когда особенно важна |
|---|---|---|
| Обычные ориентиры | Скорость, ресурсы, Value, следующий blueprint, качество | Всегда для часто крафтимого предмета |
| Ascension конкретного blueprint | Обычно снижение ресурсов/компонентов и +10% Multicraft; набор зависит от предмета | Когда предмет будет крафтиться десятки и сотни раз |
| Ascension Milestones типа предметов | Постоянные бонусы всей ветке: в том числе Surcharge Value и другие улучшения | Когда вы специализируетесь на Wands, Crossbows, Aurasongs и т. п. |
То, что в русской локализации вы можете воспринимать как крупный бонус к цене всей ветки, относится прежде всего к золотой экономике и Surcharge. Это отличный бонус для постоянного коммерческого крафта, но его не следует путать с Merchant XP: официальная механика прямо говорит, что сам Surcharge не увеличивает опыт торговца.
Поэтому я бы не тратил Ascension Shards равномерно на всё подряд. Если один T14–T16 blueprint становится вашим постоянным «станком» для XP или золота, именно он должен получить приоритет. Снижение ресурсов и +10% Multicraft работают на каждом следующем запуске и тем сильнее окупаются, чем длиннее серия крафта.
Автор Rozumno
«Если я понимаю, что предмет буду крафтить сотнями, осколки восхождения на нём уже не выглядят расходом впустую. Снижение ресурсов и мультикрафт начинают работать на каждом следующем запуске.»
Один пример: почему Aura of Storms удобно превращать в рабочий XP-чертёж
Возьмём T14 Aura of Storms. По таблице её базовая Value — 12,5 млн, Merchant XP — 570 000. Уже на обычных ориентирах она получает -20% к времени крафта на 4-м созданном предмете, снижение Essence на 10-м, x1.25 Value на 18-м, открывает следующий Aurasong на 30-м и полностью закрывает обычную цепочку на 45-м крафте.
Если ваша единственная цель — открыть T15, логично остановиться около 30 крафтов и идти дальше. Но если Aura of Storms становится постоянным XP-товаром, ещё 15 крафтов до полного мастерства — небольшая доплата за полностью развитый blueprint. Затем уже имеет смысл вложить Ascension Shards и Advanced Research в Aurasongs.
ранний тир → «сколько крафтов до следующего blueprint?»;
T14+ рабочий предмет → «как быстро закрыть мастерство, восхождение и исследования?»;
постоянный XP-крафт → «сколько Merchant XP я получаю с продажи и в сутки?».
Мой практический алгоритм выбора предмета для очереди
| Ситуация | Что я бы делал |
|---|---|
| Открываю новую ветку до T14 | Крафчу только до Blueprint discovered и сразу перехожу к следующему предмету. |
| Нашёл постоянный предмет для золота | Закрываю обычные ориентиры, восхожу его, развиваю Ascension Milestones ветки и сравниваю Value/время с альтернативами. |
| Нашёл постоянный XP-предмет | Смотрю Merchant XP, закрываю мастерство и Ascension, развиваю Advanced Research, по возможности продаю с Element + Spirit внутри лавки. |
| Очереди крафта постоянно заняты | Сравниваю не только XP или Value с предмета, но и Merchant XP / Crafting Time и Value / Crafting Time. |
| Есть Best of the Best | Worker Visitor с двумя чарами оцениваю как готовый товар для XP-продажи, а не автоматически отправляю на рынок. |
Для новичка этот подход логично продолжает стратегию из нашего материала о первых днях в Shop Titans: сначала не распыляться, выбрать направление и быстро открыть нужные тиры, а уже потом вкладывать дорогие постоянные ресурсы в те чертежи, которые действительно станут частью вашей экономики.
Нужен ли один универсальный предмет для прибыли и XP
Иногда удачный blueprint действительно хорош сразу по нескольким показателям — например, дорогой Aurasong может давать и солидное золото, и высокий Merchant XP. Но специально искать один универсальный предмет я бы не стал. Гораздо практичнее иметь несколько «рабочих» чертежей: один для быстрого открытия ветки, один-два для золота и один-два для Merchant XP.
Причина простая: цели меняются. Сегодня вам нужно быстро поднять Merchant Level перед очередным переломным уровнем, завтра — накопить золото на инвестиции или расширение, послезавтра — открыть T16 в новой производственной ветке. Если все эти задачи привязаны к одному предмету, вы теряете гибкость.
Частые вопросы о выборе предметов для крафта
Нужно ли полностью улучшать каждый чертёж перед открытием следующего?
Нет. Если цель — быстро пройти ветку до высокого тира, можно остановиться сразу после ориентира Blueprint discovered. По расчётам для Wands и Crossbows такой путь до T14 требует примерно на 55% меньше промежуточных крафтов, чем полное мастерство всех T3–T13.
Самый дорогой предмет всегда самый прибыльный?
Нет. Высокий Value означает большую стоимость одной вещи, но реальная эффективность зависит от времени крафта, компонентов, ресурсов, мультикрафта и способа продажи. Для производственной стратегии дополнительно сравнивайте Value / Crafting Time.
Какой тип предметов лучше всего подходит для Merchant XP на высоких тирах?
По таблице v26.8.0 среди лидеров особенно часто встречаются Aurasongs, Wands и Crossbows. На T16 Aura Reactor даёт 725 000 базового XP, NEO Unknown и Supernova Launcher — по 670 000.
Увеличивает ли Surcharge Merchant XP?
Нет. Повышение и понижение цены не меняют Merchant XP. Качество предмета влияет на XP, а Surcharge нужен прежде всего для золота.
Стоит ли зачаровывать предметы перед продажей ради XP?
Да, если стоимость самих чар и ваши ресурсы оправдывают цель. Element и Spirit имеют собственный Merchant XP и могут заметно увеличить итоговый опыт продажи. Особенно эффективно это на T14+ предметах с высокой базой XP.
Нужно ли полностью восходить часто крафтимый предмет?
Обычно это разумно. Индивидуальное восхождение часто снижает расход ресурсов или компонентов и даёт +10% Multicraft. Но точный набор бонусов зависит от конкретного blueprint, поэтому перед расходованием Ascension Shards стоит проверить его три апгрейда.
Что даёт Best of the Best?
Этот талант ветки Bartering улучшает предметы, которые приносят Worker Visitors. На втором ранге они приходят с двумя зачарованиями, что может сделать их удобным готовым товаром для Merchant XP.
Почему Advanced Research особенно важно после T14?
Потому что оно позволяет уменьшать время крафта и накапливать дополнительные Merchant XP-бонусы для высоких тиров. Для игрока, который целенаправленно идёт к высоким Merchant Levels, это один из главных долгосрочных множителей.
Какие данные использованы в расчётах
Все таблицы цен, Merchant XP, времени крафта, обычных ориентиров и Ascension Upgrades рассчитаны по Shop Titans Data Spreadsheet v1.0.7.1288 для клиента v26.8.0. Механику Merchant XP, Advanced Research, Ascension Milestones и Best of the Best дополнительно сверил с официальной справкой и актуальными заметками обновлений Shop Titans. Формула расширенного Merchant XP с чарами и качеством основана на практических тестах сообщества Shop Titans Central, поэтому её лучше воспринимать как проверенную игровую модель, а не как опубликованную разработчиками формулу.

